>

overwatch

Quase 10 milhões de pessoas participaram de seu beta aberto, entre os dias 5 e 9 de Maio. Depois do fechamento dos servidores, alguns se encolheram em um canto para chorar, outros precisaram de reabilitação, mas a espera acabou: Overwatch foi lançado.

A estreia do jogo foi comemorada pela Blizzard com um evento em São Paulo, onde os presentes puderam entender um pouco melhor a concepção do jogo, principalmente quanto a dublagem e som. Daniel Müller e Christiano Torreão, que emprestam suas vozes a Lúcio e Junkrat, foram os primeiros, e disseram como é difícil a dublagem de games, por não se ter uma cena fixa como nos filmes. Contaram também sobre a preparação necessária para o trabalho, como ler o lore dos personagens e tentar pegar dicas de entonação a partir de áudios de outras línguas, e sobre a importância de se localizar corretamente o conteúdo e com os profissionais certos, para evitar casos como os de Mortal Kombat X.

O terceiro convidado foi Paul Lackey, supervisor de sound design durante o desenvolvimento do jogo, que apresentou uma visão muito mais interna do desenvolvimento. Sua equipe foi responsável por gravar todo o áudio ouvido em Overwatch e se certificar de que ele soe o mais natural possível para o jogador, criando sons simples, como tiros e músicas de ambiente, e outros mais complexos e únicos, como os blinks de Tracer e as armas de raios.

Paul comentou um pouco sobre a obtenção das peças de áudio para o game. Entre gravações no estúdio e em um deserto próximo a San Diego, alguns sons tiveram origens bem curiosas: o acerto crítico veio do abrir de uma lata de cerveja, a baforada que Winston dá ao limpar seus óculos é a respiração do pug de um funcionário da Blizzard, e o som de fundo de Volskaya foi capturado do maquinário de três montadoras de carros diferentes.

Durante todo o evento, uma palavra recebeu bastante destaque pela equipe do jogo: Atmos. O novo sistema de som da Dolbi permite o reconhecimento da origem de um som nas três dimensões pelo fone de ouvido, ou seja, é possível perceber ruídos ou barulhos de tiro vindos de cima também. Overwatch é o primeiro game a ser compatível com o Dolbi Atmos, e quem tem dinheiro para levar um fone compatível deve ficar mais que satisfeito com a ambientação, e com a vantagem sobre a Pharah. Agora só resta os servidores funcionarem direito!


bratbanner

O speedrun é uma prática que vem se popularizando no Brasil ao longo dos anos, afinal, quem não gosta de ver jogos famosos serem destruídos em tempos inimagináveis? Suas maratonas começaram a aparecer por aqui há pouco mais de dois anos, com algumas online e recentemente uma presencial de teste, e agora a comunidade brasileira dá mais um passo para o sucesso: a Brazilians Against Time.

A Brazilians Against Time, ou Br.AT, é a primeira das maratonas nacionais de speedrun a unir jogo, plateia ao vivo e causas humanitárias, tendo fechado uma parceria com a AACD para a sua primeira edição. Enquanto os mais de 20 runners anunciados revezam os controles para comandar o show, um link para doações será disponibilizado aos espectadores, que, além de ajudar as crianças da ONG, poderão concorrer a prêmios e liberar jogos secretos para serem finalizados ao vivo.

“O que me incentivou a fazer a Brazilians Against Time foi ter participado da Awesome Games Done Quick 2016.”, comentou o organizador Hugo Carvalho, que jogou Dungeons & Dragons na AGDQ 2016 e foi voluntário em sua organização.  “Não temos este tipo de evento beneficente no Brasil e acredito que temos um potencial imenso de ajudar por meio dos games.”

Hugo vai repetir o seu jogo-assinatura durante a Br.AT, e vai dividir as 52 horas de evento com runs de Super Mario Maker, Mega Man X, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e muitos outros. A transmissão começa ao meio dia de 27 de maio e vai até as 16h de 29 de maio, no canal da maratona na Twitch, e os entusiastas que quiserem assistir no local, a lan house Unit Zero em São Paulo, vão precisar de paciência ou uma boa conexão de internet: os ingressos estão temporariamente esgotados e não há previsão de volta.

 


Untitled

E finalmente, após muita especulação e rumores, o lançamento do tão aguardado Nintendo NX está previsto para Março de 2017. O que muita gente já esperava – e alguns não queriam acreditar -, é que o Zelda U, próximo título que seria exclusivo do Wii U também será lançado simultaneamente com o NX.

E a pergunta que fica é: Por quê?

Zelda U tem quase tantas informações quanto o próximo console da Big N. Pouquíssimo fora mostrado dele, tirando um vídeo na E3 do ano passado. Após dois adiamentos e a falsa promessa que o jogo seria lançado em 2016 com certeza, foi confirmado seu lançamento apenas para 2017.

A resposta para a pergunta acima é facilmente respondida do ponto de vista econômico. O Wii U pode ser considerado o PS Vita dos consoles de mesa em questão de vendas, e agora no fim de sua vida, um total descaso por parte de sua empresa é visto. A título de comparação, o último grande jogo de aventura do Mario lançado (Super Mario 3D World) foi em 2013.

Com o lançamento do novo console já com um título de peso em sua biblioteca, suas vendas iniciais serão consideravelmente maiores. Somando o fato de que o NX pode ser mais forte que o PS4 e Xbox One, espera-se que o Zelda seja melhor e mais polido, o que causa certa desconfiança acerca da qualidade empregada na versão de seu console original.

Voltando para o Wii U, é claro que o console possui grandes títulos exclusivos em sua bagagem, como Mario Kart 8, Super Smash Bros. U, Splatoon e até mesmo bons remasters, como The Legend of Wind Waker HD e Twilight Princess HD. Mas é inegável um certo desrespeito para com os fãs que investiram e acreditaram no console, esperando mais exclusividade.

Agora resta apenas esperar a E3 desse ano, prevista para os dias 14, 15 e 16 de Junho, que não contará com uma apresentação formal da Nintendo, apenas seu evento Tree House, e que será exclusivo para mostrar as novidades do novo Zelda. Também são aguardadas novas informações sobre o NX, mesmo que nada tenha sido dito a respeito sobre isso até o momento.


undefined

A possibilidade narrativa que os games oferecem é, sem muitas oposições, um dos principais motivos pelo estrondoso sucesso da indústria. Tramas complexas, as vezes construídas pelas próprias ações do jogador dentro da obra, se tornaram parte integrante dos grandes clássicos e da maioria dos games atuais. Entretanto, longe de criticar uma trama bem construída e enlaçada, os jogos da atualidade vem apostando cada vez mais em uma tendencia que, apesar de ampliar a abrangência da estória contada, dificulta um pouco mais a compreensão (por vezes dificulta muito) e a interpretação daquilo que é apresentado.

Recentemente, grandes obras passaram a adotar um curioso sistema: a narrativa, seja ela de primeiro ou segundo plano, passou a ser entregue, não em sua totalidade, por meio de objetos espalhados pelos cenários, sejam eles livros, códices, dentre outros. Esta prática, que visa enriquecer a experiencia, é bem vinda, desde que não seja realizada em excesso e atrapalhe a desenvoltura do jogo, visto que para entender aquilo que é contado se torna necessário abrir o bom e velho inventário e ler… Ler muto!

Para começar a rodada de exemplos, inicio uma abordagem deste aspecto tomando como objeto The Witcher 3: Wild Hunt, justamente um RPG, onde a tendencia em questão se popularizou de forma mais considerável. O game da CD Projekt Red é talvez o exemplo mais equilibrado do qual me aproveitarei. Os livros e documentos do jogo são seperados, primeiramente em úteis e inúteis, com os primeiros fazendo parte de missões e sidequests  e os segundos sendo um pequeno aprofundamento na abordagem de alguns monstros, personagens, instituições ou localidades. Entretanto, raramente é necessário lê-los para algum objetivo especifico, ficando a cargo dos mais curiosos sua leitura, visto que as cutscenes e os diálogos, estes fundamentais, contam boa parte da narrativa e da mitologia da Teméria.

Avançando rumo ao que se torna desagradável encontramos Dragon Age: Inquisition, o mais recente e maior da série até o momento. Nele a leitura dos famosos códices, além de garantir um pouco de experiência extra, é necessário para entender a mitologia de Thedas, o continente fictício no qual se passa o jogo. Além disso, algumas missões começam ou terminam conosco achando um belo documento para descobrirmos o desfecho de determinados personagens secundários ou até principais. O fato de termos parte da estória contadas em documentos não chega a ser um problema absoluto, no entanto, é um pouco entediante termos que ler uma quantidade generosa de documentos para nos ambientarmos e conhecermos mais afundo a obra. Facilmente poderia se conceber um livro físico com as informações contidas nos códices do game, e lhe digo, resumos seriam necessários.

Por fim, para este texto não acabar por ser uma coletânea tão extensa como os códices de Dragon Age, trago um exemplo final e aquele que mais me incomoda: a série Dark Souls. A estória é contada de maneira exageradamente salpicada na descrição de itens comuns, sem ter ordem ou qualquer relação óbvia entre as partes. Engana-se aquele que pensa nos jogos da From Software como tendo uma narrativa fraca, pelo contrário, ela é extensa e recheada de elementos, entretanto, difícil de ser reconstruída. Vencer os chefes não basta, é preciso se arriscar em busca de diferentes itens para compor sua própria interpretação, algo que convenhamos não é nada fácil devido a já natural dificuldade do jogo. Neste ponto, a fragmentação narrativa se torna muito excessiva, o que acaba por gerar jogadores que completaram o jogo mas pouco sabem sobre a trama, gerando assim um desperdício do esforço da equipe criativa e dos roteiristas, que tiveram um árduo trabalho gerando tamanha complexidade.

É vital, portanto, que se construa um equilíbrio na fragmentação das narrativas pelos objetos e colecionáveis nos games. A trama deve variar entre as diferentes formas, passando por diálogos bem construídos com NPCs, cutscenes e também pelos documentos in-game, prática que não gera incômodos se bem dosada, mas que quando monopoliza as atenções falha em atender jogadores um pouco mais casuais e com menos tempo para gastar.


diep

Quem viciou em Agar.io no ano passado vai querer reservar algumas horas para esse aqui. Utilizando do mesmo visual e simplicidade, Diep.io revitaliza seu antecessor com mudanças na jogabilidade e na evolução do personagem.

O jogador começa como uma pequena bolinha com um cano de arma, como um tanque de guerra. Ao destruir as formas geométricas suspensas no mapa ela começa a se fortificar, crescendo um pouco de tamanho e melhorando seus status, e a cada 15 níveis obtidos é possível fazer uma grande atualização, desde utilizar dois canhões até mudar sua arma para uma sniper.

Apesar de simples, o game começa a ficar bem complicado conforme os jogadores da sala vão ficando mais fortes, alguns parecendo até um Forretress de tanto canhão em volta do corpinho. Chega a ser engraçado como o jogo se transforma de um shooter para um jogo de terror onde você tem que escapar do monstro gigante, e são essas nuances que o torna tão divertido.

A única falha de Diep.io é que nenhum nome altera a forma ou cor de seu “personagem”, igual acontecia em Agar.io. Ainda assim, é um bom passatempo disponível gratuitamente no Poki!


quantum break

Experiências transmidiáticas estão no cerne do entretenimento no século XXI e parecem estar se transformando em palavras de ordem nos estúdios de desenvolvimento de games. Uma interação interessante que vem ganhando corpo é a relação com os seriados de televisão, especialmente na estrutura da narrativa dos jogos.

Nesse sentido, quatro exemplos recentes saltam aos olhos, cada um se utilizando de um modelo completamente distinto. Quantum Break, confeccionado pela Remedy, de Max Payne e Alan Wake – jogos que já tinham uma aproximação com a estrutura episódica na narrativa -, se complementa integralmente com um seriado próprio, com atores de carne e osso e alternando momentos de jogatina com capítulos do seriado que apresentam alterações no enredo dependendo das escolhas do jogador.

Outro lançamento de 2016 que inovou no formato de contar sua história é Hitman. O jogo sobre o assassino de aluguel com um código de barras estampado em sua careca está sendo lançado aos poucos no decorrer do ano. Cada episódio é vendido separadamente e constitui uma missão independente e parte da história. Quem não quiser entrar na dança terá de esperar pelo fim e comprar o “seriado” completo, previsto para sair no início de 2017.

Outra abordagem diferentona das séries de TV pelos games repousa em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Após dividir opiniões com as longas cutscenes de Guns of The Patriots, Hideo Kojima encanta com as cenas em um take em seu game novo e conta a história por meio de episódios, sendo que o próprio jogo é dividido em duas temporadas e tem até trailer in-game entre uma e outra. Os créditos da equipe são exibidos a cada missão, e a estrutura narrativa se baseia nesse ritmo fragmentado para avançar.


BATMAN

Entre obras primas e falhas homéricas, os games de super-heróis bebem de uma fonte explorada à exaustão, entretanto, extremamente popular. Com marcos históricos, o gênero é um dos preferidos pelos fãs, principalmente pelo fato de trazer personagens queridos por grande parte do público.

No entanto, é preciso ter cuidado em sua escolha, visto que games como X-Men Origins: Wolverine (sim, fizeram um jogo baseado no filme, que já era ruim) e Superman 64, este último um grande fracasso, podem levar seu suado dinheiro embora e estilhaçarem seu coração de fã.

Pensando em todos esses aspectos, tomo como necessária a construção de uma breve lista, indicando expoentes do gênero, que podem e devem ser jogados pelos fãs. Me preocupei também em citar alguns jogos antigos, visando atender aos fãs que ainda não tem acesso as novas plataformas.

Confira a lista abaixo:


Dragon Age 2 – Um jogo sobre política

Autor: Em: Artigos/ Microsoft/ PC/ Sony Data: 08/03/2016 às 15:10

Tags: ,

dragon age 2

Jogos deveriam ser uma ferramenta para relaxar e divertir, e embora já seja comum relatos de jogadores que obtiveram exatamente o resultado oposto com problemas de lag ou bugs, recentemente encontrei outro empecilho que de certa forma atrapalhou minha busca por diversão. Estou me referindo ao quanto suas decisões influenciam no decorrer do jogo Dragon Age 2, e outros RPGs ocidentais, e o quão diplomata você deve ser com TODOS á sua volta.

Para aqueles não familiarizados com o enredo de DA2, o jogo narra a trajetória de Hawke, que fugiu de sua terra natal com a família para sobreviver ao ataque de criaturas, conhecidas como Darkspawn, e tentar recomeçar do zero na cidade de Kirkwall. Nos primeiros 30 minutos de jogo você já perde um membro da sua família e fica bem claro que o restante do jogo será tão tenso e infeliz para o seu personagem quanto o prólogo já foi.

Começa então uma saga politica de fazer quests, resolver os problemas do outros e as tão agonizantes escolhas de enredo, o problema aqui está em suas decisões influenciarem diretamente no rumo que o jogo irá tomar e na vida daqueles ao seu redor.


no mans sky

O céu, mais do que nunca, não pertence a homem nenhum em No Man’s Sky. O game, em desenvolvimento para PS4 e PC, desafia a compreensão de espaço ao oferecer um universo praticamente infinito aos jogadores. Para todos os efeitos, você nunca verá tudo o que o título oferece.

Por meio da evolução de sua tecnologia, da negociação de recursos, comércio, relação com outras raças e sobrevivência, o jogador será convidado a explorar esse vasto — sim, eu sei que “vasto” não é grandioso o suficiente, mas não há palavra para definir a imensidão de No Man’s Sky — universo e desvendar seus segredos.

Certo, o game faz os olhos de qualquer um brilhar. Em plena era do sandbox, finalmente nos deparamos com o título que puxa os limites do gênero ao extremo oferecendo um mapa virtualmente eterno. O grande desafio do jogo, no entanto, é fazer com que todo esse tamanho se reverta também em algo interessante.

Por que explorar uma imensidão vazia? Onde quer que você vá, provavelmente será pioneiro. Em qualquer planeta, qualquer sistema, é pouco provável que outro jogador já tenha chegado lá antes de você. Nem mesmo os criadores do game. Tudo é feito proceduralmente, fruto de algoritmos que definem se você está em uma superfície gelada, em um corpo celeste repleto de água ou em uma densa floresta.


colorswitch

A febre de Flappy Bird é uma das modas mais estranhas que já presenciei. A dificuldade do jogo era atraente e rendia vídeos engraçados de reação na internet, mas não era uma questão de ele ser desafiador, e sim do hitbox do passarinho ser quebrado, fazendo com que o jogador perdesse mesmo sem tocar exatamente nos canos.

Se existe um jogo do gênero que merece reconhecimento pela dificuldade que apresenta, esse é Color Switch. Sua jogabilidade simples, passar uma bolinha colorida por obstáculos quando estes combinarem a cor da bola, faz o game parecer fácil de início, até os círculos e quadrados começarem a se sobrepor e se moverem. O objetivo de coletar estrelas vira um mero detalhe frente a vontade de fazer a bolinha pingar pelo maior número de formas geométricas possíveis.

O vídeo abaixo mostra bem o que quero dizer: um jogador insano consegue 80 estrelas, superando pelo caminho plataformas, três círculos circunscritos e estruturas que parecem 3D, perecendo apenas para um triângulo com um círculo dentro.

Além de disponível gratuitamente no Poki, ele pode ser baixado pela AppStore e na Google Play para os jogadores de mobile. Adeus, Flappy Bird e Crossy Road.


Destaque

  • lado2
  • lado3

Categorias

Twitch

Redes Sociais


Publicidade

Parceiro