Um bate-papo com o chefe de Game Design de Assassin’s Creed III

Não é sempre que temos figuras importantes do desenvolvimento de games no Brasil, e quando o visitante é o Lead Game Designer de Assassin’s Creed III e Brotherhood temos que aproveitar mais ainda. Steven Masters chegou em São Paulo nessa semana, com uma agenda bem cheia: dois dias de autógrafos, visita ao BIG Festival, palestra com alunos e encontro com jornalistas. Não conseguimos ver tudo isso, mas pelo menos o último item da lista nós acompanhamos, e o resultado está a seguir.

Masters falou rapidamente como introdução sobre o processo de produção de AC III, desde o estabelecimento de seus pilares até os playtests e o lançamento, e logo se voltou ao propósito do encontro, a resposta de perguntas da plateia. Apesar de poucas pessoas terem feito perguntas, deu para notar que elas não estavam tão satisfeitas com a nova instalação da franquia.

No quesito bugs, o designer explicou que muitas ferramentas novas foram adicionadas, e que o único jeito de entregar o jogo a tempo era deixar alguns bugs assim. Isso não quer dizer que eles não tentaram se livrar deles – 40 mil bugs por mês eram corrigidos o final da produção – e que não estão tentando ajustar tudo, com o quarto patch de correção chegando no meio de dezembro.

Outra crítica apresentada, que estava entalada na garganta de todos os brasileiros que jogaram Assassin’s Creed III, foi a fase medíocre que se passava por aqui, com um metrô que parecia uma praia e dava num estádio de MMA. Ao mesmo tempo que Masters justificou a escolha do metro pois a produção de um ambiente inteiro é muito complicada, o diretor da Ubisoft Brasil, Bertrand Chaverot, pediu desculpas em nome do produtor executivo da série (Sebastien Puel) pelo fan service mal feito que a developer tentou fazer as pressas, dizendo que ainda existe preconceito lá fora em relação ao país.

A partir dai o clima ficou bem mais solto na sala, e as perguntas mais agradáveis surgiram. O designer comentou sobre a dificuldade de se fazer um personagem após Ezio, dizendo que Connor não poderia ter tanto carisma quanto o outro assassino porque todos sabíamos que sua causa seria derrotada no final das contas, justificando sua expressão mais triste. Desmond também esteve presente em suas falas: sua história foi planejada desde o primeiro AC, então a ideia do final do terceiro game já estava planejada há tempos, e foi feita assim para não ficar muito clichê (paro por aqui para não soltar spoilers).

Quem nunca se perguntou como é escolhida uma “sede” de Assassin’s Creed? Segundo Masters, são escolhidos momentos históricos que deram uma reviravolta na sociedade, que seria muito fácil visualizar um título da série num Japão Feudal, Revolução Francesa, Inglaterra Vitoriana e Egito Antigo. Outra curiosidade sobre a produção do jogo é que havia uma ideia de colocar uma corrente na hidden blade de Connor, mas as pessoas iam ficar muito concentradas em brincar de Homem-Aranha com o personagem e esqueceriam do free run e seria meio complicado perder uma corrente a cada vez que um inimigo fosse pendurado numa árvore.

Depois de falar um pouco sobre a qualidade das guerras navais e de que eles optaram pela fog of war no mapa porque os prédios principais das cidades ficavam todos juntos, inviabilizando os view points, Masters terminou falando que eles nunca estão satisfeitos com o resultado do jogo, mas também não é possível colocar mil coisas diferentes num mesmo título. Mesmo com o número de críticas ouvidas durante o Q&A, ter contato com um cara no nível de Steven Masters foi algo bem diferente – positivamente – para os padrões nacionais, principalmente por podermos conhecer um pouco mais da produção e das decisões da empresa.

About Luigi Olivieri

Membro fundador dessa página maravilhosa que chamamos de PlayerTwo.com.br. Mestre pokémon, fã de rogue-likes e tuiteiro de plantão.