Atiradores, um panorama geral

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Que o meta muda todo mundo sabe: de um patch para outro saem de cena os magos na rota do meio e entram os assassinos. Em outro, somem os lutadores para dar lugar aos tanks na rota superior. O único papel que se manteve praticamente intocável foi a dos atiradores, pelo menos até agora.

Até um certo tempo atrás a esmagadora maioria dos atiradores eram baseados em princípios bem básicos: farmar por 30 minutos, se esconder atrás do próprio time, manter-se em uma posição segura, rezar para ter mais acertos críticos que o oponente e atacar quem estivesse mais próximo. Suas builds também sempre foram bem semelhantes, com excessão do Corki, Ezreal e, mais recentemente, Varus.

Veja só, a role sempre foi baseada em um conceito bem simples: causar o maior dano possível. Nenhum tipo de “tática complexa e cheia de cálculos” estava envolvida ao longo dos anos, sempre foi uma role que dependia muito mais do jogador individualmente. É importante lembrar que sim, os atiradores possuem habilidades focadas em utilidade (como a Bomba de Fumaça do Graves), mas esse nunca foi o foco. Tristana, Ezreal, Corki, Jinx, Kog’Maw, Lucian, Vayne, Twitch, enfim, todos esses personagens possuíam uma ou nenhuma habilidade que era focada em auxiliar seu próprio time.

É um fato incontestável que nunca foi necessário grande conhecimento tático ou espírito de equipe para jogar na posição, mas isso tem mudado bastante, começando pela reformulação da Sivir, passando pela introdução da Kalista e reformulação da Ashe. As três trouxeram algo além de dano: a utilidade.

Vamos dividir tudo por campeão, começando pela Sivir. Suas duas habilidades primárias de dano são baseadas em AoE, que faz com que sua habilidade de limpar ondas de tropas seja natural. Sua terceira skill pode anular o dano e efeito de qualquer habilidade, colocando-a em uma posição confortável ou boa na maioria dos cenários. Mas óbvio, a cereja do bolo é seu ultimate: um “burst” de velocidade de movimento para sí mesma e seu time, possibilitando tanto engages quando disengages. Os nerfs focaram principalmente no ultimate, que era o grande trunfo da  “Mestra da Batalhas”.

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A rainha de Freljord não fica atrás nesse quesito, na verdade todas as suas habilidades possuem utilidade: lentidão, controle de mapa e atordoamento que pode ser usado tanto para engage quanto para disengages. Ao contrário da Sivir, o maior problema de Ashe não era a utilidade que ela levava ao time (acredite, apesar da quantidade maior de habilidades, não possibilitava metade da diversidade estratégica que a Sivir traz consigo) mas sim seu dano em excesso e na facilidade de atingir o maior “output” de dano possível através de sua primeira habilidade.

Por fim, a famosa Kalista. Poke, controle de visão, dano, um knockup que abre espaço para muitas estratégias (como por exemplo a “Blitzlista”) e seu grande trunfo: mobilidade. Mobilidade é o nome do jogo deste personagem. Poder pular pelo campo de batalha abre espaço para verdadeiras demonstrações de habilidade pura. No entanto, somente nesta temporada a Kalista recebeu 5 nerfs seguidos, dois deles na passiva e um no ultimate.

Apesar disso tudo, seria injusto dizer que essas três moças são relevantes atualmente. Existem outros dois nomes que se destacam entre os  outros 15 atiradores (me perdoem, Teemo e Urgot por não incluí-los nessa lista), curiosamente são outras duas senhoritas: Jinx e Tristana. As duas são atiradoras que se encaixam no esteriótipo mais clássico da role. A diferença entre as duas é que, enquanto a Jinx recebeu alguns nerfs para tentar diminuir as vantagens naturais que ela leva sobre os outros atiradores; já a Tristana recebeu alguns buffs para equiparar sua principal concorrente.

As duas carregam o legado dos atiradores clássicos, trazendo muito dano à mesa e alto poder de teamfight. Além disso, ambas são bastante móveis, possuem power spikes em momentos semelhantes, tem longo alcance e são verdadeiros monstrinhos no late game. Mas o ponto principal é, elas ainda são relevantes em uma meta em que a utilidade é priorizada ao invés de somente dano bruto. Outro ponto forte é que ambas encaixam muito bem em teamcomps de “proteger o carry”, coisa que não funciona tão bem com as personagens de utilidade.

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Por fim, os três últimos personagens que cumprem algum papel relacionado à rota inferior: Kalista, que foi citada anteriormente; Mordekaiser, o “atirador” que controla dragões e Kindred, os “atiradores” da floresta.O ponto principal dos últimos 3 (ou 4) personagens é que, apesar de terem alguma relação com a rota inferior ou serem atiradores, não dependem necessariamente de acertos críticos; na verdade eles são independentes desse fator se assim desejarem. Cada um, à sua maneira, foge do padrão do bot. Além disso, eles conseguem trazer uma diversidade estratégica muito grande em diferentes estágios do jogo.

Em resumo, a Riot tem feito um trabalho extenso no funcionamento de uma role que estava tão estagnada. É interessante ver essa mudança, mas ao mesmo tempo ela parece ter se tornado uma role que depende muito menos da habilidade individual do jogador e sim que depende do esforço em equipe, como se tivesse passado por uma cirurgia plástica; mudando algumas coisinhas mas mantendo a alma do projeto original.