Desenvolvedor brasileiro de Dragon Age fala sobre carreira nos games

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Scylla Costa é um produtor brasileiro que trabalha na BioWare, divisão da Eletronic Arts responsável por franquias aclamadas como “Mass Effect” e “Dragon Age”. Recentemente ele esteve envolvido no desenvolvimento de Dragon Age: Inquisition e contou para o PlayerTwo como é o dia a dia de alguém que está inserido na indústria de games, como foi chegar até lá e como ele vê esse caminho para brasileiros que queiram se aventurar nessa jornada.

PlayerTwo: Quais são as principais dificuldades para os brasileiros que querem entrar na indústria de games?

Scylla Costa: Se você pretende entrar na indústria de jogos no Brasil, acho que o caminho é muito mais fácil hoje do que 15 anos atrás. Quando montei o meu próprio estúdio, o Jynx Playware, em 2000, com alguns amigos em Recife, havia poucos desenvolvedores no Brasil. Era difícil conseguir financiamento para projetos e o apoio para desenvolvedores independentes era escasso. Lançar um jogo sem um publicador era quase impossível. Hoje você pode lançar um jogo no Steam ou no iPhone com baixo investimento e um pequeno time.

Se o seu objetivo for trabalhar fora do país então o importante e montar um portfólio legal. É muito difícil conseguir uma vaga fora do país se você está começando. A empresa de fora precisa superar vários obstáculos para contratar um estrangeiro. Só a aplicação para um visto de trabalho pode levar meses dependendo do país. Logo eles preferem contratar alguém com experiência comprovada para reduzir o risco.

P2: Por que você decidiu seguir esse caminho?

SC: Após sete anos na minha própria empresa eu havia trabalhado com MMOs, Mobile Games, Serious Games e PC Games. Surgiu uma oportunidade legal em Helsinki para trabalhar com mobile games em um estúdio, o Sumea, adquirido pela Digital Chocolate, que desenvolvia jogos originais para celulares. Eu achei que era o momento ideal para tentar trabalhar em uma empresa mundial que tentava inovar no segmento de mobile e estava entre as cinco melhores do planeta. Aprendi muito em dois anos e construí um portfólio legal. Aprendi a lidar com um time multicultural, pessoas de 32 países, que criava jogos para uma audiência global. Alem de Helsinki, lidava com diversos outros estudios, como os de Barcelona, Baganlore, San Mateo, San Petersburg, Kiev, etc.

Era o começo do boom em Helsinki para desenvolvedores de games. Infelizmente a Digital Chocolate começou a investir menos nos jogos mobile e tentar outras mídias, como jogos para Facebook ou PC Casual Games. Apareceu uma oportunidade de trabalhar na BioWare com AAA games. Achei que era o momento correto de partir para outra aventura!

Logo após a minha saída para a BioWare, muitos outros desenvolvedores saíram, incluindo os fundadores da Sumea, que, dois anos depois, criaram a Supercell. Agora tenho amigos que eram da Digital Chocolate trabalhando na Supercell, Rovio, ZeptoLab, Remedy, Non-Stop Games, Wooga, PlayRaven… A Digital Chocolate foi um grande celeiro criativo para jogos mobile.

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P2: Você imaginava que trabalharia em uma empresa como a BioWare quando começou sua carreira?

SC: Quando comecei programando jogos em BASIC no TK-90X? Não!

Sempre admirei os jogos da BioWare. O Baldur’s Gate (1994) foi uma grande influência na minha carreira. Depois que abri a Jynx Playware, conheci o Greg Zeschuk e o o Ray Muzika, fundadores da BioWare. Fiquei impressionado com muitos dos princípios que eles utilizavam para gerenciar a empresa e replicamos vários na Jynx Playware. Em 2008 comecei trabalhando no Mass Effect 2 como gerente de projeto. Depois peguei o Mass Effect 3 do começo ao fim e virei Live Producer apos o lançamento. Cuidei de patches e DLCs. Após alguns meses, fui convidado a fazer parte do Time de Liderança Senior do Dragon Age: Inquisition. Foram quase três anos de muito trabalho e suor, e felizmente o jogo foi bem recebido pelos gamers e crítica. Agora estou liderando o time de “Post Launch” do Dragon Age. E, em breve, começarei a trabalhar em outro projeto.

P2: Como você vê o Brasil no mundo dos games hoje?

SC: Vejo o Brasil como um mercado promissor. A Riot e a Blizzard estão fazendo um belo trabalho com seus jogos no mercado local. Infelizmente os impostos ainda são muito altos para a venda de um console, e consequentemente o mercado é reduzido para jogos que exploram consoles.

Em termos de desenvolvimento, gostaria muito de ver um caso de sucesso mundial de um estúdio independentemente. Infelizmente não acredito muito que vá acontecer em um curto prazo. Além de todas as barreiras impostas pelo governo para quem quer gerenciar uma empresa, existem outras barreiras. A Finlândia não possuía mais de 6 milhões de habitantes quando morei lá e, tecnologicamente, não era mais avançada do que alguns pólos brasileiros. A diferença está em dois pontos: primeiramente eles sempre pensavam em fazer jogos de qualidade mundial. Queriam ser o melhor do mundo em um determinado segmento do mercado mundial. O segundo ponto é que eles contratavam pessoas de vários países. Acredito que a diversidade cultural é um ponto fundamental para quem quer alcançar sucesso em um mercado global. Quantos estúdios de jogos no Brasil possuem estrangeiros?

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P2: Para trabalhar com games basta gostar do assunto?

SC: Gostar de games é um ponto fundamental! As chances de você crescer profissionalmente quando faz o que ama são muito maiores. Se você está em um emprego só para pagar as contas no final do mês, não perca o seu tempo e o dos seus colegas! Procure trabalhar em uma área que lhe interessa, que lhe motiva a evoluir todos os dias. Garanto que você será mais feliz e terá mais sucesso.

P2: O que você jogava quando era criança, e o que te influenciou?

SC: Jogos de tabuleiros ou carta, Atari, Odissey, Nintendo, Master System, todas as formas de PC após o ZX Spectrum, e muitos outros consoles. O Atari foi provavelmente o começo de tudo como um jogador e o ZX Spetcrum foi o começo do meu envolvimento como desenvolvedor. Fui ávido usuário de BBS, ligando após a meia noite para só pagar um pulso telefonico, e, quando comecei na Internet, me dediquei muito a jogos online: text based MUDs, MMOs, Counter Strike, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Ultima Online, etc. Se fosse online e competitivo, eu jogava!

P2: Como costuma ser normalmente a sua rotina de trabalho, do momento em que chega até a hora de ir embora?

SC: Chego no trabalho por volta das 8:30, checo os principais indicadores da telemetria do Dragon Age: Inquisition no dia anterior. Se houver algum número que exige investigação, entro em contato com os analistas e desenvolvedores. A maior parte da manhã se resume a “daily scrums” com os diversos grupos do projeto. Durante a tarde, varia muito de acordo com os objetivos do “milestone”. Se estamos para lançar um novo patch, temos várias reuniões com QA, desenvolvedores e o time de certificação. Se estamos desenvolvendo um conteúdo novo, como uma DLC, participo de reuniões revendo o conteúdo do jogo e os problemas que estamos enfrentando.