Desenvolvedores brasileiros contam como é trabalhar com games fora do país

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Muita gente que gosta de videogames já pensou em criar um jogo, assim como quem ouve música já quis ter uma banda e quem torce para algum time já teve vontade de ser jogador de futebol. Pois saiba que esse sonho pode não ser tão distante quanto alguns pensam, mesmo que você deseje participar do desenvolvimento de um blockbuster de sucesso internacional.

Gilliard Lopes e Rafael Kuhnem são dois representantes brasileiros que atuam na indústria de games e que também apresentam um podcast sobre desenvolvimento de games, o PodQuest, há cinco anos. Conversamos com eles para saber como é o cotidiano de quem está do outro lado dos jogos, quais são os obstáculos para entrar nesse mercado e muito mais.

“Acredito que a principal dificuldade é a falta de grandes oportunidades de emprego e crescimento nessa área no Brasil”, diz Gilliard, produtor da franquia FIFA, da EA Sports. “Também não há capital de risco sendo investido em start-ups nesse setor, o que dificulta ainda mais a criação de empregos para os novos profissionais interessados nessa área”, completa ele.

Já na visão de Rafael, os obstáculos vêm de antes mesmo de entrar no mercado de trabalho, e remontam à formação dos profissionais. “No Brasil, a maioria dos cursos de jogos se aproveita da empolgação do brasileiro com jogos, mas não ensina nada realmente construtivo. São pouquíssimos os professores que têm experiência relevante na indústria para poder propriamente ensinar e preparar alguém para o mercado”, analisa o designer da Gameloft. Ele afirma ainda que essa situação pode ser contornada estudando sozinho e procurando conteúdo didático online, como ele próprio e outros colegas fizeram.

Esse é um dos principais temas tratados no podcast apresentado por Rafael e Gilliard, além de Fernando Secco, da BioWare. “No PodQuest, a gente tenta esclarecer essas dúvidas e pôr em perspectiva essas dificuldades, expondo nossas experiências para tentar tornar um pouco mais claro como essa indústria funciona”, conta ele. Apesar dessas pedras no caminho, Gilliard enxerga a realidade atual com otimismo. “Diferentemente de quando eu comecei, hoje é bem mais fácil dar o pontapé inicial na carreira, onde quer que você esteja”, comenta ele.

Eles também desmistificam a questão de que basta ser fã para trabalhar com isso. Para fazer games, é preciso ter afinidade com jogos, mas isso não basta. “Gostar de videogame é definitivamente um pré requisito, mas é longe de ser o suficiente”, afirma o designer da Gameloft Rafael Kuhnen. “Desenvolver jogos é extremamente difícil e muitas vezes até estressante. Requer um bom raciocínio lógico, um excelente nível de comunicação oral e escrita, capacidade de lidar com adversidades internas (dentro do time) e externas (stakeholders) diariamente e de explicar e justificar soluções focando no produto e não em preferências pessoais. Quem acha que gostar de videogame e jogar desde a época do Atari é o suficiente pode ficar extremamente decepcionado. Quem acha que vai entrar na indústria pra fazer o jogo que quer vai ficar mais decepcionado ainda, a não ser que resolva fazer por si próprio”, acrescenta.

“Utilizando ferramentas gratuitas como Unreal e Unity3D e publicando seus games de forma independente, o profissional brasileiro tem condições de entrar nesse mercado. O Brasil exporta muitos talentos nessa área, ainda mais pela falta de investimentos e oportunidades de crescimento dentro da indústria nacional, e esses profissionais brasileiros estão se tornando cada vez mais respeitados no exterior. Acho muito importante que aqueles que têm essa chance de crescer aqui fora contribuam de volta com a indústria brasileira para torná-la mais forte”, acredita o produtor da EA Sports Gilliard Lopes.

Ele conta ainda que sempre teve dificuldade de se manter no país por causa da escassez de investimentos na área. “Desde criança, sempre fui fascinado pelos games e gostava de discutir com os amigos os pontos bons e ruins de cada jogo. Na época da universidade, tive minha própria empresa de games no Rio de Janeiro com dois amigos, e durante sete anos conseguimos crescer com projetos próprios e por encomenda, na sua grande maioria para clientes do exterior. Mas na hora de dar o próximo passo, ampliar o negócio e desenvolver games autorais de maior porte, esbarramos justamente na falta de investimento. Depois de alguns anos participando de venture forums e outros eventos em busca de capital, sem sucesso, cheguei à conclusão de que a única forma de continuar crescendo na carreira seria sair do Brasil”, lembra ele.

É curioso que nenhum deles imaginava que trabalharia em uma empresa grande de games quando começaram suas trajetórias. “No inicio da minha carreira, não era nem o que eu planejava ser. Eu queria ser biólogo e trabalhava com jogos pra poder pagar o curso pré-vestibular”, revela Rafael. “Conforme fui pegando experiência, vi que podia seguir carreira na indústria e estudei o máximo que pude. Só daí eu comecei a imaginar um dia chegar onde estou hoje. E eu não pretendo parar por aqui”, completa ele.

Da mesma forma, Gilliard não estava tão confiante assim quando arriscou a carreira fora do Brasil. “Mas quando comecei a interagir com desenvolvedores de grandes empresas aqui de fora, em fóruns e eventos, percebi que não havia uma diferença tão grande de talento e conhecimento entre nós – o que me faltava era apenas uma oportunidade para vivenciar o ambiente de desenvolvimento de games de grande porte”, conta Gilliard, que teve de decidir entre a Ubisoft e a Eletronic Arts, mas a possibilidade de unir futebol e videogames em sua vida profissional falou mais alto.

Mas afinal, falando na prática, você já imaginou como é o dia a dia de alguém que trabalha desenvolvendo games? Rafael contou para a gente sua rotina passo a passo: “Acho que é parecido com o dia de alguém que trabalha em qualquer indústria. Acorda, dá comida para o gato, toma um banho e vai trabalhar. Chega no escritório e responde a pilha de e-mails antes de olhar as tarefas planejadas para “sprint” (periodo de 2 semanas em que se desenvolve um grupo de tarefas). As tarefas em si dependem muito de que fase do projeto se está trabalhando e de qual é o cargo. No meu caso, como lead designer, eu passo mais tempo em reuniões discutindo objetivos e problemas e tentando achar soluções pros mesmos. Me comunico constantemente com programadores, artistas e produtores para ter certeza que todos têm as informações corretas. Boa parte também passo documentando e atualizando especificações. 80% do meu trabalho envolve se comunicar com outros membros do time. 15% envolve sentar na minha cadeira e escrever páginas e páginas de e-mails e especificações. 5% envolve jogar o jogo que estamos desenvolvendo”, relata ele.

Agora, com um panorama mais claro sobre as expectativas que se pode ter ao se tornar desenvolvedor de games, fica mais fácil decidir se essa é uma carreira a se seguir ou não. Muitos jovens pensam que basta gostar de jogar para arriscar um emprego na indústria, mas não pensam sobre o lado corporativo. Na próxima semana desse mês brasileiro do Playertwo, vamos conversar com quem está na outra etapa desse processo, os estudantes da área, para saber o que pensam sobre isso e adicionar elementos à discussão.