Desenvolvendo no Brasil: Glauber Kotaki

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Hoje estreia a primeira série que preparamos exclusivamente para o Mês Brasileiro no PlayerTwo, com um nome extremamente sugestivo: Desenvolvendo no Brasil. As sextas-feiras de março serão os dias de entrevistas no blog, trazendo devs Made in Brazil de diferentes áreas para falar sobre seu trajeto no mercado, experiências profissionais e outras informações interessantes para quem deseja ingressar área.

Na primeira edição convidei o artista e animador Glauber Kotaki para participar do quadro, o artista por trás do visual do incrível Rogue Legacy. Seu portfólio ainda conta com um cargo na equipe de Chasm, uma mistura de Dungeon Crawler com Metroidvania que é ainda melhor do que soa, e a chefia de um grupo de mais sete artistas no game de estratégia Duelyst.

PlayerTwo: Suas áreas de trabalho são pixel art e animação. Por que/quando você decidiu se especializar nisso?

Glauber Kotaki: Eram coisas que eu tinha como hobby, mas acabou virando meu ingresso pra indústria. Eu cheguei a trabalhar em outras áreas usando outras técnicas, mas quando virei freelancer, tive que optar pelo meu ponto mais forte para poder conseguir trabalho mais fácil. Com o tempo notei que pixel art não só é uma linguagem visual chamariz em games, mas também uma técnica barata, rápida de ser produzida, então há muita procura de desenvolvedores menores, independentes e/ou novatos. Isso me fez ter certeza em continuar trabalhando com isso e me especializar ainda mais com conforto.

P2: No seu portfólio não há nenhuma produtora repetida. Trabalhar em vários projetos com pessoas diferentes foi uma opção sua ou é uma tendência?

Glauber Kotaki: Tendência. Muitas são empresas/pessoas novas, mas poucas conseguem se manter para fazer um segundo jogo. Outras são empresas com mais experiência, que migram entre um estilo e outro, tentando pixel art pela primeira vez. Isso nem sempre é bom, já que por não conhecer o cliente direito, pode acabar encontrando um que ofereça mais dificuldades, menos liberdade, até mesmo calotes (nunca aconteceu comigo, mas fico sabendo de muitos casos do tipo). O ideal é, uma vez que você e um de seus melhores clientes tenha se estabilizado, continuar com eles – pelo menos é o que eu tento fazer.

P2: Qual o peso de ter um curso universitário para se trabalhar com arte em jogos? Design digital ou gráfico seriam as melhores escolhas, ou dá para se encaixar com game design também?

Glauber Kotaki: É sempre um tema polêmico, tem gente que acha que ajuda, outras não. Pessoalmente, acredito que fazer uma graduação é bom pois ela te apresenta a coisas que normalmente você não teria acesso ou curiosidade de conhecer, e explica e dá nome aos bois de forma sucinta ao que você poderia demorar muito mais para entender sozinho. O que significa que só importa até onde te torna um artista melhor, pois eu também acredito que só ter um diploma adquirido empurrando as notas com a barriga não vai fazer diferença na hora de conseguir um emprego.

Pra quem quiser fazer um curso, indico graduação em design digital ou gráfico, até mesmo um curso especializado em escola de desenho ou algo do tipo. Só não vai fazer game design se você quer ser artista, lá o foco é se tornar um game designer, não confundam!

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P2: Como você vê ferramentas como Catarse e Kickstarter para devs menores e menos experientes?

Glauber Kotaki: Tiro no pé. Em tempos de campanhas no Kickstarter que fracassam, desistem, somem ou entregam pela metade, se você não tiver um bom portifólio à mostra, poucas pessoas botariam fé que você pode fazer um jogo que prometeu, sem falar na pouca visibilidade se você é iniciante e ninguém te conhece. Mesmo com a ajuda da imprensa, atualmente tem sido muito difícil conseguir um financiamento com sucesso. E outra: mesmo que você consiga, se sua inexperiência te levar às coisas que mencionei no começo, teu filme tá queimado pra sempre. (In)felizmente, a Internet não esquece essas coisas.

P2: Já participou de algum Jam? Recomenda?

Glauber Kotaki: Já participei de muitas, mas recomendo a Globam Game Jam sempre que puderem participar, é a única que ainda tenho pique. Sem compromisso, mas repleta de engajamento pelo mundo todo – e os temas são sempre muito bons! Pra quem tá começando, é bom participar de várias durante o ano, na sua região ou mesmo online, tipo a Ludum Dare, é o melhor jeito de conhecer o processo de desenvolvimento de games em pouco tempo, e também se conhecer melhor; quais suas qualidades, defeitos, limites etc.

P2: Como é a experiência de trabalhar com os devs de fora, como da Discord (Chasm) e Cellar Door (Rogue Legacy). O “modus operandi” deles difere dos brasileiros?

Glauber Kotaki: Na hora de botar a mão na massa, a maior diferença é que eles falam inglês. De resto, vai depender de pessoa pra pessoa tanto quanto é aqui. O que é bem diferente é a vantagem com que eles saem na frente em termos de divulgação, networking, eventos, acesso a ferramentas (tanto hardware quanto software) e até mesmo à educação (cursos e livros).

P2: E por fim, alguma sugestão para quem quer começar nesse ramo?

Glauber Kotaki: Tente não confundir ofício com paixão. Você pode gostar MUITO de jogos e ter MUITO interesse em desenvolver, mas não deixe sua paixão ser tão forte a ponto de ser nocivo, seja trabalhando demais e prejudicando sua saúde ou vida social, seja te alienando de outras mídias, outros hobbies, outras atividades culturais etc. Viva de games, mas não viva por eles.

About Luigi Olivieri

Membro fundador dessa página maravilhosa que chamamos de PlayerTwo.com.br. Mestre pokémon, fã de rogue-likes e tuiteiro de plantão.