Entrevista: game brasileiro é aprovado no Steam e será lançado em 2016

Side Quest

Desenvolvido por 4 brasileiros, Side Quest é um beat ‘em up no qual você controla um cozinheiro que acaba incumbido da tarefa de salvar o dia guiado por um mentor que não é o melhor do mundo e tem de enfrentar um vilão duvidoso. Com essa premissa divertida, gráficos cartunescos, jogabilidade inspirada em games nostálgicos e muito trabalho, o game foi aprovado no Greenlight e entrou para o catálogo do Steam em apenas 18 dias.

Às vésperas do lançamento do jogo, que deve acontecer entre janeiro e fevereiro de 2016, conversamos com Rafael de Mattos, Eric Lima, Leandro Siqueira e Eduardo Clemente, os integrantes da Miris Mind, estúdio que criou Side Quest. Confira:

PlayerTwo: Como vocês foram aprovados no Greenlight?

Leandro: Colocar o projeto na Greenlight não tem tanta dificuldade, qualquer um consegue colocar. Há 10 anos, um grupo independente colocar um jogo numa loja como o Steam era impossível. Hoje em dia, é só colocar um formulário e seu jogo está dentro. O problema é sair de lá aprovado. Nós tivemos um grande trabalho para entrar em contato com sites, páginas de facebook, grupos, para entrar na mídia. Foi uma grande surpresa, pois temos amigos que ficam meses para ser aprovados e o Side Quest foi aprovado em 18 dias. Desde então, tirando toda a felicidade, a gente está trabalhando duro para deixar o jogo mais polido possível para lançar.

P2: Fale mais sobre o jogo, as mecânicas, como surgiu a ideia do Side Quest.

Eduardo: A ideia acabou se originando de um advergame que a gente não finalizou para uma marca. A gente trabalhava em uma agência e o nosso departamento cuidava basicamente da criação e desenvolvimento desses advergames, As ideias foram legais e a gente decidiu levar para a frente. A ideia do Side Quest. E a mecânica é uma coisa interessante porque inicialmente o Side Quest foi desenvolvido especialmente para dispositivos mobile. Devido à limitação de inputs, toda a mecânica baseada em pequenos toques na tela do celular, a gente acabou no decorrer da produção, a gente teve algumas oportunidades para que fosse levado para PCs e futuramente para consoles. Nessa mudança, nós decidimos implementar algumas coisas a mais sem danificar essa mecânica inicial que a gente tinha criado. A premissa do Side Quest sempre foi um projeto que iniciamos de forma simples, com uma premissa baseada nos jogos nostálgicos, saudosistas. A gente resolveu estudar a mecânica desses jogos e resolvemos implementar no Side Quest. É mais ou menos essa a história por trás da mecânica do jogo.

P2: E qual é a maior dificuldade de criar jogos no Brasil?

Eric: Acho que uma das grandes principais dificuldades seria você conseguir lançar o jogo para entrar no mercado de games em si. Uma das coisas que a gente aprendeu durante o desenvolvimento do Side Quest é você ter foco no projeto e fazer um projeto pequeno de acordo com o tamanho da sua produtora. Se você fizer um projeto muito grande, dificilmente vai conseguir acabar o projeto e lançar.

Eduardo: Interessante que o Eric falou das dificuldades e a Miris Mind nasceu de uma dificuldade de mercado. Nós éramos estudantes de jogos e a gente sabe que pra você trabalhar diretamente no mercado de games ainda é muito difícil. Existem muitos empregos, está melhorando muito. Mas ainda é muito escasso, não tem muita demanda. Por causa dessa necessidade, nós nos reunimos e falamos: “Vamos nos juntar e criar um estúdio nosso, vamos fazer acontecer?”. Antes disso, eu estava criando um estúdio com uns amigos, o Rafael, o Eric e o Leandro também estavam montando a Miris Studio, e eu estava iniciando um estúdio chamado Imersive Mind. Mas pelo tempo, a convivência de nós todos foi acontecendo e nós montamos um estúdio único, a Miris Mind. Devido a essa dificuldade de mercado, a gente acabou desenvolvendo. A gente pensou: “Já que não conseguimos emprego na área, vamos fazer da necessidade uma solução? Vamos montar um estúdio nosso”. Não é fácil. É uma trajetória difícil. Todos nós fizemos o Side Quest trabalhando em empregos paralelos. O Side Quest era aquilo que a gente fazia no nosso tempo depois do trabalho, nas madrugadas, e foi nascendo, e graças a Deus tá indo para um caminho muito legal e a gente está conseguindo pisar no mercado.

Eric: Só para concluir uma coisa que ele falou, como nós temos cada um seu emprego, nós não conseguimos um investidor, que é uma parte muito chata. No Brasil, não tem investidores para o mercado de jogos. Nós tentamos encontrar patrocinadores, investidores anjos, mas o jogo em si, quanto mais amplo é, é mais difícil que alguém invista nele. Pois além de ficar mais caro, alcançar outras plataformas. As pessoas não conseguem ver assim. Tem investidores que queriam o jogo para Android e iPhone, mas não queriam a mecânica do jeito que estava. Tinha que retrabalhar algumas coisas e isso levaria tempo. Um advergame é como um fast-food, é tudo para ontem e sempre a gente ia se perdendo nisso e nunca conseguíamos investidores. Então nos fechamos e dissemos que a gente iria fazer nós mesmos. Fomos trabalhando no nosso período livre no Side Quest e cada um sobrevivendo.

P2: É importante um estúdio de games ter pessoas com habilidades para além dos games para que o negócio funcione?

Eduardo: O game, na verdade, é um evento multimidiático, então é importante que tenha diferentes talentos voltados à produção de um game. Temos os programadores, artistas, o pessoal do áudio. É importante você ter diferentes vivências, pois os jogos são criados com a visão que a gente tem da realidade. Dentro dessa visão, a gente tira uma metalinguagem e trás para dentro dos jogos, e aí a gente cria o nosso produto, o nosso mundo paralelo. Eu trabalhei com metalurgia 11 anos da minha vida, mas a minha vocação sempre foi desenvolver jogos, sempre estava rascunhando em paralelo os projetos. Eu trabalho com modelagem, conceito e design. O Eric também trabalha no conceito e na parte de arte. O Rafael é artista e programador. O Leandro é programador. Nossa equipe está bem mista nessa parte entre arte e programação.

P2: Qual é a influência de vocês na área de games?

Rafael: Hoje em dia, estou muito focado nos jogos indies, que tem alguma mecânica diferente. Se eu tivesse que escolher entre um Halo, um Fallout 4, ou um jogo indie de 10 minutos que tem alguma mecânica legal, eu preferiria o jogo indie. Porque acrescenta muito mais como desenvolvedor, eu gosto de ver essas ideias bem diferentes. E jogos que têm uma outra pegada, por exemplo o Journey. Ele foi um jogo relativamente grande, teve um impacto bem grande. Mas na verdade ele começou como um jogo indie. Nasceu com o Jenova Chen se formando com o mestrado dele, então ele desenvolveu o protótipo dele e a Sony entrou em contato e ele conseguiu desenvolver vários jogos e, por final, o Journey. Atualmente são esses jogos mais criativos, mais diferentes, que me chamam atenção.

P2: Side Quest já tem previsão de lançamento?

Leandro: Agora que nós passamos na Greenlight, o jogo está muito bem desenvolvido, nós estamos mais confiantes, nós estamos prevendo que para o final de janeiro, começo de fevereiro de 2016, nós vamos lançá-lo no Steam.