Game Dev Brasil: Um bate papo com Vicente Martin

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Nessa semana do Mês Brasileiro trouxemos uma entrevista com o Indie Game Dev e professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), Vicente Martin. Formado em Comunicação, ele nos conta um pouco de suas experiências e a partir disso o que falta para que o mercado brasileiro decole de vez. Conversamos ainda sobre algumas vantagens e desvantagens das desenvolvedoras Indie e quais são suas limitações. Pedimos também algumas dicas na hora de pensar no seu game e o que fazer pra que ele seja diferente dos demais, mas mantendo uma boa qualidade.

PlayerTwo: Quem é você e qual a sua relação com jogos?

Vicente: Bom, meu nome é Vicente Martin, mas todos me conhecem como “Vince”. Eu sou professor da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing) e eu dou aula de mídia digital pra graduação em Comunicação, dou aula de games na Miami Ad School e dou aula de games no curso de Tech da ESPM. Sou formado em Comunicação, pós-graduado em Comunicação, tenho mestrado também na área de Comunicação e Consumo e estou fazendo doutorado hoje. Na verdade eu sempre desenvolvi e trabalhei com internet, hoje eu desenvolvo, pesquiso games e minha vida profissional gira em torno de mídia digital e games.

P2: Legal, e a partir disso tudo, como é ser um game dev no Brasil? Já emendando na próxima pergunta, qual é a principal diferença entre aqui e lá fora, seja em público, no processo criativo etc?

Vicente: Bom, desenvolvimento de games no Brasil é aquela história… é jogar no modo Survivor, por que nós temos profissionais capacitados, nós temos talentos pra fazer esse tipo de coisa mas nós também temos uma série de problemas relacionados a imposto e em relação a incentivo de governo. A nossa indústria tem, na verdade, muito potencial por sermos o 4º maior mercado do mundo para games e ao mesmo tempo temos um potencial adormecido pro desenvolvimento. Então pra desenvolver games no Brasil nós temos possibilidades boas na área de mobile, na área de advergaming, na área de treinamento empresarial. Hoje temos algumas iniciativas como, por exemplo, a Aquiris, que é uma empresa lá do Sul, com apoio monetário de fora pra produzir games, inclusive pro mercado exterior e eles fazem muita coisa legal, eles desenvolveram o Ballistic que é um shooter rodado em Browser, que é uma coisa legal pra caramba. Hoje, quando a gente pega os três maiores mercados que são Estados Unidos, Japão e Canadá, você tem mercados muito mais preparados, uma indústria muito mais preparada pra esse tipo de profissão, então esses lugares são privilegiados e prontos pra receber o game dev. Aqui no Brasil na verdade funciona assim: sim, a gente tem potencial, mas também existe um caminho longo pra você poder dizer “eu trabalho com games e pra isso e pra isso eu tenho um incentivo”. Aliás, como tudo no Brasil, você tem muito imposto e outro entrave é que essa é uma área que ainda está começando, então por isso ela acaba enfrentando mais problema ainda.

P2: O que falta, culturalmente, pro Brasil começar a ver os jogos como uma coisa séria e talvez até mesmo uma forma de “arte”? Lembrando, inclusive do que a ex-ministra da cultura, Marta Suplicy, disse sobre vídeo game ser cultura seria “forçar a barra”, comentário que inclusive chegou a ter uma repercussão internacional com a Square Enix respondendo o comentário enviando pra ela a trilha sonora do Final Fantasy.

Vicente: Eu acho que na verdade a gente não tem que reconhecer o vídeo game como arte, na verdade ele se serve de arte, de tecnologia, de cultura, ele se serve de coisas pra compor as interfaces dele. É claro, o comentário da Marta Suplicy é infeliz num nível “épico”. O vídeo game é mídia, ele é sim um objeto cultural e é possível aprender com ele. Hoje os jogos tem uma imagem muito atrelada à violência, pornografia, situações extremas, mas não, existe um lado educativo como tudo quando a gente fala de entretenimento e eu acho o seguinte, o comentário da Marta mostra um despreparo muito grande de pessoas no governo pra encarar o game como indústria. É uma das maiores indústrias mundiais, se nós começarmos a privilegiar isso no nosso país a gente acaba gerando emprego, abre portas pra empresas que podem vir pra cá injetar capital, mas, de novo, os entraves que a gente tem são governamentais. Hoje em dia nós temos estúdios indie, eu e amigos desenvolvemos jogos independentes e é um trabalho que você precisa colocar muita grana do seu bolso e não dá pra arriscar muito. Você precisa “jogar até a página 5” por que você não pode colocar todo seu dinheiro pra fazer o jogo acontecer, então você ser indie também é complicado e tem um limite bem definido. É claro, eu acho que a existência do Indie Game é extremamente relevante e aqui no Brasil eu vejo muitas possibilidades, empresas como a Hive, a própria Akiris, a Ponto Mobi, empresas que também trabalham com o game, mas que fazem aplicativos, ações em redes sociais e esse é um caminho que você “escapa”, é onde tem grana, onde se investe e onde acontecem inovações. As inovações não estão só no console, ela está no mobile, na área de advergaming, treinamento empresarial, área de educação e por aí vai.

P2: Visto que hoje os jogos Triple A são praticamente dominantes na indústria, como é ser um Indie Dev e qual é a “fórmula do sucesso”? Seria melhoria de divulgação? Ou o conteúdo? A forma de chegar no público?

Vicente: Fórmula do sucesso não tem, apesar da gente falar muito. O Triple A carrega uma carga de expectativa muito grande. Particularmente eu acompanhei os últimos reviews do “The Order” que saiu pra Playstation 4 e assim, a galera desceu o pau no jogo por que ele é curto, que ele é mais filme do que jogo, mas. puxa, eu joguei e achei legal, não achei nada genial, mas gostei e me diverti. O problema é que ele carregava uma expectativa muito grande, por que era um produto que demorou 2 ou 3 anos e tinha uma carga de investimento gigantesco. Eu imagino que quando o produto é criticado dessa forma é um problema enorme. O Indie Game é o extremo oposto, você acaba trabalhando em jogos muito mais abstratos, com temáticas mais abertas. Você pega coisas como o “Outlast” que, apesar de ser um jogo que está hoje na PlayStation Network, é um jogo Indie. Eu não vejo hoje uma grande produtora fazendo aquele tipo de conteúdo com mutilações, gente pelada e aquelas coisas extremas, mas foi o que a RedBarrels fez. O Indie Game tem uma “liberdade poética”. O exemplo máximo do que eu vou dizer é o Angry Birds. Os caras da Rovio fizeram mais de 40 jogos antes de ter o Angry Birds na mão. A lógica do Angry Birds passa pela lógica da tentativa e erro, do aprendizado, de você chamar talentos pra trabalhar com você e caras que acreditam nisso. Hoje, praticamente, os jogos que eu desenvolvo pra iPhone e iPad são feitos com 3 pessoas: eu crio roteiro e mecânica, ocasionalmente eu crio parte da arte, um amigo meu cuida da parte de programação mas desenvolve um pouco da arte e até o momento a gente usava trilhas que a gente comprava na internet só que nós encontramos uma outra pessoa, por acaso, pra fazer a trilha sonora pra gente. Tem uns 4 anos que eu desenvolvo pra mobile, mais ou menos 1 ou 2 jogos por ano, mas esse ano eu vou fazer meu primeiro jogo mais “completo”, com trilha sonora, interfaces, mecânicas diferentes no iPhone. Só que é o seguinte: nós começamos a desenvolver em Novembro de 2014 e estamos com expectativas de terminar em Outubro desse ano, por que é um projeto que nós temos que fazer aos poucos por que ninguém pode largar o trabalho pra desenvolver indie game. Tem outra coisa que eu acho fundamental do Indie Game, que é onde você vai divulgar esse Game. Aí é legal você entrar em sites, mandar releases, chamar jornalistas que você conheça e tentar divulgar. Pro Indie Game essa divulgação é fundamental.

P2: Conte um pouco então pra gente da sua experiência com esse tipo de divulgação e com o portal do IndieGame.com. Como foi pra vocês? Foi uma surpresa?

Vicente: Bom, a surpresa se reverteu no número de downloads. O jogo era o Dominaedro, pra iPhone e iPad, que estava anunciado numa página do Facebook, alguns Facebook ads e estava com mais ou menos 2000 downloads num primeiro mês de divulgação. A gente mandou um release para alguns sites lá fora e, por sorte, o IndieGame.com não só publicou sobre o nosso jogo, mas também fez uma resenha dele e o legal é que eles jogaram limpo, tem críticas lá falando “O tutorial não é bom” e foi uma coisa que a gente foi pensar de novo. Isso já entra em outra coisa, que é você pensar no seu jogo em inglês, por que depois que saiu no IndieGame a gente tinha mais de 10 mil downloads em menos de 3 dias, e como o jogo é baseado em publicidade começou até a entrar uma graninha. Então é isso, é começar a enxergar o Indie Game como uma porta de entrada para coisas maiores, conhecer gente nesses canais, como o próprio IndieGame, o GamaSutra. Eu participo de congressos internacionais, eu sempre levo meus jogos pra divulgar e mostrar, são coisas importantes.

P2: Bom, foram essas as perguntas! Existe alguma consideração final que você queira fazer?

Vicente: Ah, uma mensagem final? Bom, pra quem quer hoje desenvolver games ou que já desenvolve eu digo: estude muito, jogue muito, jogue também coisas que não são video game como jogos de tabuleiro, arcade, até jogo de carta e descubra o que faz um jogo ser legal e o que faz um jogo ser jogado mais de uma vez. Acho que essas são perguntas e respostas importantes pra fazer esse mercado crescer no Brasil.