O fim iminente do sistema de turnos em Final Fantasy

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2016, 2017, 2018… Ora, não podemos afirmar com precisão a data de lançamento de Final Fantasy XV (se tratando da Square é melhor nem arriscar), mas temos uma quase certeza: o próximo FF não terá um  sistema de turnos, seja qual for sua variação. O engajamento em combate será agora livre, você ainda será obrigado a derrotar monstros, mas a gameplay muda completamente de figura, seguindo uma linha mais próxima  aos RPGs modernos. Mas o que levou a isso?

Em 2005 a Square Enix lançou no mercado um de seus mais contraditórios títulos: Final Fantasy XII. A empresa era reconhecida internacionalmente por sucessos como FFVI, FFVII e FFX, talvez os títulos mais significativos para os gamers do ocidente. Os jogos entretanto tinham um ponto em comum: todos se utilizavam de um bom e velho sistema de turnos, o que na época era sucesso garantido ( o exemplo de FFXI não creio ser oportuno  por se tratar de um jogo essencialmente online, diferente da maioria dos outros jogos, e por se tratar de um fracasso).

O 12º título veio para quebrar esse paradigma e instituiu no game um estilo de jogo sem turnos, onde o jogador ainda possuía um pequeno menu de opções para dar os comandos, mas a liberdade era muito, mas muito grande, o que possibilitava pela primeira vez o uso dos terrenos para ajudar no combate  e a possibilidade de não lutar com a maioria dos inimigos. Outra aquisição interessante foi o sistema de Gambits, que permitia ao jogador programar automaticamente suas ações de combate , seja para atacar determinado oponente ou pra curar o personagem de sua escolha. A história era fraca, mas a jogabilidade era revolucionaria para a época, tanto que o game foi o primeiro FF e o primeiro título da era Playstation 2 a tirar 40/40 na revista Famitsu.

Após o  sucesso do título, a empresa retornou com FFXIII, com o velho sistema de turnos. O game ainda teve duas sequências, ambas com o velho sistema. O 13º nunca chegou a alcançar a popularidade de seus predecessores, por mais que a Square tenha se esforçado para que o título fosse aceito.

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Os anos se passaram e a expectativa para o novo Final Fantasy cresceu, anteriormente conhecido como Final Fantasy Versus XIII ( o que dá uma pista das intenções que a Square possuía para explorar o impopular título). Renomeado e com as diretrizes do projeto aparentemente modificadas, o game resolveu se renovar e seguir as atuais tendências do mercado, apostando na extinção dos turnos. A mudança foi contestada, mas vai permitir aquilo que o jogador moderno mais procura: liberdade de ação.

Tomemos como exemplo Dark Souls. Os jogos da série são conhecidos por sua grande dificuldade, mas também pela grande gama de caminhos possíveis. O jogador não tem roteiro, e isso se aplica ao sistema de batalha. Todos os inimigos são uma ameaça, em contrapartida, o uso do terreno, a movimentação do personagem e a ausência de turnos ajudam a enfrentar os inimigos de maneira mais eficiente, possibilitando atacar quando é possivel e “dançar pelo terreno” (como um bom boxeador) quando a situação estiver complicada. Além de tudo, um combate onde não se dá simplesmente um comando é muito mais recompensador e realista.

Entretanto, se existe um modelo perfeito a seguir, este modelo é Skyrim. Um dos melhores jogos de todos os tempos, a obra deu um chute na porta dos produtos clássicos e apresentou ao jogador um gigantesco mundo aberto. O sistema de batalha, apesar de não ter o refinamento de Dark Souls, permite a livre escolha dos desafios. Quem enfrentar e quando enfrentar é uma escolha do jogador, possibilitando um jogo agradável tanto para os mais conservadores quanto para os mais audaciosos. A resposta foi ótima, impulsionando de vez o gosto de fãs e empresas por RPGs do tipo.

Gostando ou não a mudança aparentemente veio para ficar. A evolução era inevitável e já era passada a hora de a Square abandonar o  saudosismo aos antigos RPGs e extinguir o sistema de turnos, que apesar de dar um ar mais estratégico a obra, podam em certa medida a criatividade do jogador, este cada vez mais ávido por mais opções de ações e mais realidade nos jogos. A Square acertou ( não acredito que digo isso) ao mudar sua diretriz e apostar no novo sistema, agora é esperar e conferir o resultado do título que  tem tudo para ser tornar marco na história dos RPGs.