Realidade Virtual: veio para ficar ou não?

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Muitas tecnologias nos consoles que temos atualmente podem não ser tão novas assim. Vários conceitos que hoje são aplicados de maneira soberba tiveram início em gerações passadas, nas quais boas ideias e falta de recursos renderam resultados não muito agradáveis. Um bom exemplo disso é o Virtual Boy, que tentou inovar no advento da realidade virtual, mas acabou como um dos maiores fracassos da Nintendo. Outra empresa que tentou entrar nesse ramo foi a SEGA, com seus óculos chamados SEGA VR, que fora anunciado mas nunca lançado ao público. E a pergunta que fica é: em pleno século XXI, com o mundo caminhando para a evolução da imagem com as novas TV’s com suporte à resolução 4K, há espaço para a realidade virtual?

Um dispositivo capaz de reproduzir imagens em alta definição que tem como proposta revolucionar não só a maneira como jogos são jogados, mas também elevar o nível de interação com o mundo digital e quase não ocupar espaço na casa parece uma ideia promissora a princípio. Para ajudar, grandes empresas trabalham para que isso se torne real: Sony, com seu projeto Morpheus; Microsoft, com o audacioso Hololens; e a Oculus VR com seu Oculus Rift, dentre muitas outras.

Apesar dos atrativos, vários fatores devem ser levados em consideração para que seja possível entender o porquê dessa tecnologia ainda não estar disponível. O primeiro deles pode ser o valor. Apesar do preço das TV’s Full HD ter caído consideravelmente, a coisa não é bem assim quando se trata dos óculos VR. A título de comparação, o Sony’s HMZ head-mounted display, que sai por $999,99 conta com tecnologia surround 7.1 e tela OLED com resolução máxima de 720p. Em contrapartida, o Oculus Rift está na segunda remessa de seu Kit de desenvolvedor e é vendido por $350,00. Apesar da diferença de valores, esse kit não é destinado para usuários finais, que podem obter uma Tv Samsung de 32′ Full HD por $269,00.

Outro ponto que deve ser levado em consideração é a adaptabilidade das pessoas em relação a esses dispositivos. Há quem diga que os aparelhos podem causar desorientação e, em casos um pouco mais extremos, náuseas e dores de cabeça. Pode-se comparar esse fato com o efeito 3D do Nintendo 3DS, o qual muitos jogadores optam por não utilizar durante as jogatinas. A grande questão aqui é que não se pode dizer com certeza qual será a reação do usuário, e situações inusitadas podem ocorrer como pode ser visto no vídeo abaixo:

Apesar de todas as variáveis a respeito dessa tecnologia, esse parece ser parte do fluxo natural da evolução na maneira de se jogar e assistir. O mercado fica ainda mais movimentado quando até mesmo a Razer entra em cena apresentando o OSVR, ou Open Source Virtual Reality. Com nome auto explicativo, o gadget permite que qualquer um lance softwares para o aparelho, o que pode ser um avanço considerável para seus utilizadores. Além disso, o dispositivo já conta com aproximadamente 38 parceiros que trabalham ativamente nessa área e, a princípio, é feito exclusivamente para jogos.

Realidade Virtual pode ser uma função muito interessante, mas a falta de praticidade ocasionada pela demanda dos óculos acaba sendo um empecilho tão grande quanto o preço para a popularização dessa tecnologia. No entanto, se surgirem games bons que realmente façam uso desse advento de maneira inventiva, engenhosa e inovadora, criando uma nova forma de jogar que faça valer a pena o sacrifício – financeiro e de usar os óculos – essa pode ser uma novidade muito bem vinda, que nunca vai substituir, mas pode coexistir com as jogatinas tradicionais, assim como o controle por movimentos e o 3D têm também seu valor e seu espaço. 

About Kaio Rodrigues

Único sobrevivente dessa página maravilhosa chamada PlayerTwo.com.br, junto com o fundador. Amante de jogos independentes de fan-made, passo parte do meu tempo sonhando em um dia ser jornalista de games.