Super Mario Bros dá uma aula de level design

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[Este artigo é uma tradução livre deste post, do Auntie Pixelante. Nós achamos que ele merecia ser traduzido para o português para mais pessoas entenderem a vitória que Shigeru Miyamoto e sua equipe obtiveram no design de Super Mario Bros, para NES.]

Jogos (digitais ou de outra maneira), são compostos por regras. Algumas regras dão ao jogador a liberdade de mudar o estado do game (o “game state”) de formas específicas: Eu gosto de chamar isso de “verbos”. Se Mario é o “sujeito” da maioria das frases na “história” de Super Mario Bros, “pular” é o verbo que na maioria das vezes o acompanha. Pular é tão crucial que ganha seu próprio botão no controle. A ideia de pular em uma caixa para abrí-la ou pular sobre um oponente para o derrotar não faz muito sentido fora de contexto, mas desde que o método que o jogador usa para interagir com o game é com o verbo PULAR, a maioria dos elementos no game foram construídos como objetos potenciais deste verbo.

“Mario pula em um bloco.” “Mario Pula em cima de um Goomba.” “Mario pula no topo de um cano.” “Mario pula evitando a queda.” É por isso que quase todas as portas em Metroid são abertas com um tiro, mesmo que eu nunca encontrei uma porta que eu precisasse atirar para abrí-la. Samus Aran, que possui uma arma no lugar do braço, interage com seu mundo atirando, primariamente. Faz sentido, no contexto do game, que as portas sejam abertas quando atiradas.

[Continua após o pulo!]

A grande questão do level design – e eu quero dizer que todas as aulas de level design que eu já escrevi são uma resposta para esta questão – é: Como eu ensino estas regras ao jogador? Uma tendência infeliz em games contemporâneos é dizer detalhe por detalhe do game em uma sessão de tutorial no começo do jogo. Infeliz porque mostra bastante desprezo pela intuição do jogador e a falta de confiança no próprio design. Mas mais do que isso, é uma falha no design porque DIZ ao jogador as regras ao invés de deixar o jogador aprendê-las.

E se a primeira fase do game fosse desenvolvida de tal forma que o jogador conseguisse aprender as regras simplesmente jogando, sem a necessidade de ler todas as regras dele logo no começo?

from super mario bros., world 1-1

A imagem acima mostra o “tutorial” de Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka em Super Mario Bros. Estas primeiras duas telas ensinam ao jogador quase todas as regras cruciais do jogo. Como? Vamos olhar a primeira tela: Na primeira metade da imagem, há apenas Mario debaixo do céu, e uma paisagem plana debaixo de seus pés. Esta é a primeira coisa que o jogador vê quando o game começa. Então, o que isso ensina? O primeiro e mais importante conceito do game: Mario tem que ir para a direita!

Como isso é ensinado? Mario está do lado esquerdo da tela, encarando o lado direito. O chão é estabelecido como um pequeno campinho, uma superfície horizontal desobstruida cruzando a tela da esquerda para a direita. O grande espaço aberto – não há nada no céu, já que o foco é no chão. Isso convida Mario a explorá-lo. O jogador move Mario para a direita, e a tela começa a progredir, mostrando mais do mundo. Enquanto o mundo progride, o que o jogador vê?

Aquele brilhante bloco “?”, mas pelo tempo em que a tela progrediu até este bloco, outra coisa apareceu e necessita de atenção imediata, fazendo o jogador esquecer do bloco: Um pequeno bicho marrom com uma sobrancelha que aparenta braveza, indo em direção ao jogador com sua própria vontade. Esta é a primeira situação no game em que o tempo importa. O Goomba é o segundo ator que vimos, Mario sendo o primeiro, e este se move sem nossa permissão, estes olhos dando sugestão de maldade. E está vindo do lado direito da tela – o contrário do percurso de Mario. Está indo ao nosso encontro! É automaticamente claro que se este monstrinho tocar mario, ele morre.

Para passar deste primeiro guardião, o jogador tem que aprender que o botão A faz Mario pular. Com o controle de NES sendo tão claro, o grande, brilhante e concavo botão A, um convite para o toque, não é tão difícil descobrir o botão de pular com um pouco de experimentação. [1] Existem diversos resultados possíveis na primeira tentativa do pulo de Mario: Uma é que ele pode cair na cabeça do Goomba. O jogador aí aprende que se Mario pular no topo dos inimigos, eles são derrotados.

Logo que ele passou do Goomba, Mario vai para a direita e descobre um monte de blocos no céu para testar seu pulo. Existem dois tipos claros de blocos aqui: O mais convidativo, o bloco “?” e alguns feitos de tijolos. Se Mario pula em um destes, ele só vai colidir e voltar. Mas se Mario pula no bloco “?”, o jogador será presenteado com o espetáculo mais elaborado no game até agora.

Um mushroom sai da caixa para o ar; caindo naquela plataforma longa, e acelerando para a direita. Quando chega no final da plataforma, ele se choca com o cano, vira para o outro lado e vai em direção a Mario, neste momento, tinha liberado-o. Note como o caminho do mushroom até Mario é longo. O jogador tem a oportunidade de observar o comportamento do mushroom antes de interagir com ele. E note também que diferentemente de outros mushrooms no game, este vai de encontro a Mario. Se o jogador só bateu no bloco e não perseguiu o Power-Up, Mario ainda receberá o mushroom.

Finalmente, perceba que no pequeno espaço da plataforma flutuante, se Mario tentar pular em cima do mushroom acelerado como ele fez com o goomba, ele vai simplesmente pegá-lo, e não derrotá-lo. É ai que o jogador vai descobrir que aquilo é uma coisa desejável ao toque. Mas mesmo antes que o jogador tenha interagido com ele de qualquer forma, o mushroom é muito diferente do goomba de diversas formas: Enquanto o goomba marcha independentemente do jogador, o mushroom tem que ser evocado. Ele não existe até que Mario o ative, tocando o bloco. Não possui face ou anda, e desliza para a direita, como Mario, enquanto o goomba marcha para a esquerda, na direção oposta de Mario.

Quando o mushroom toca Mario, de novo, muito mais difícil desviar do que o Goomba, o personagem pisca e cresce. Agora, se Mario bater nos blocos de tijolo – como experimento ou porque ele tentou bater no bloco “?” e errou (Os blocos de tijolo estão entre os blocos “?”, no final das contas, e estão muito mais perto da cabeça do Mario grande) os tijolos são destruídos e o jogador aprende outra regra. Aquele bloco “?” no topo convida Mario para pular entre fendas recentemente criadas. O jogador aí entende como Mario pode mudar o mundo.

O cano à direita é o último “guardião” desta tela. É um obstáculo, que está lá para ter certeza que Mario tocou naqueles blocos no céu. Ele ainda previne o mushroom de sair da tela, mas sim ir de ao encontro a Mario. E o mais importante: Garante que o jogador não pode sair dessa tela sem saber que ele pode fazer Mario pular mais alto segurando o botão de pulo. Se o jogador foi curioso e fez Mario subir no topo da plataforma flutuante para pegar seu último bloco “?”, é trivial que Mario corra ou pule fora dela e caia no cano. Blocos em diferentes alturas nas próximas telas reforçam esta aula: Mario pode pular em diferentes alturas.

O que o jogador aprendeu até agora? Aprendeu que Mario está indo para a direita, que ele vai precisar pular (botão A) para chegar lá, e poderá usar este pulo para evitar ou matar inimigos, coletar moedas e fazer power-ups aparecerem (batendo nos blocos), que bater nos tijolos quando grande abre novas passagens, e que é necessário subir nos obstáculos. TUDO isso nas primeiras duas telas do game, provavelmente em minutos de jogatina. E sem explicar NENHUMA vez o jogador o que fazer. Isso é um bom design.

Aqui está outro pequeno exemplo de um pouco depois, ainda na fase 1-1 que acho que merece examinação. Você pode ver que estas estruturas são essencialmente as mesmas. As únicas diferenças são que um está entre um precipício e outro não. A outra diferença é que na segunda estrutura, há dois quadrados no último lance de “escadas”, ao invés de um. Isso dá a Mario mais espaço para ele preparar o pulo até o outro lado.

O primeiro pulo é claramente um lugar seguro para praticar, sim, mas eu acho que também é um aviso: É um pulo mais difícil [2], e o jogador terá mais facilidade em cair entre as duas “escadas”, o que fará ele se aproximar com mais cuidado para o pulo “real”. Mario pode pular sobre o último degrau e cair diretamente no buraco. Assim, o jogador terá mais cuidado da próxima vez, e irá praticar o pulo antes.

Bom design de fases é formado por conhecimento e antecipação de como o jogador vai se movimentar pelo mundo do game. Todo design considera como algo será usado, e o design de fases não é esta excessão.

[1] Este tipo de deisgn é mais fácil em um NES, com quatro botões, do que em um PC, que possui dezenas de botões. É por isso que gosto do mouse: Possui dois botões mais movimento. Quanto menos botões, mais fácil a experimentação do jogador.

[2] O que não é dizer que é um pulo difícil. Tenha em mente que SMB é o primeiro game lotado de pulos que a maioria das pessoas jogou, e o primeiro videogame de algumas pessoas. Ensinar com cuidado, aqui, foi essencial.

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