Tomos, códices e livros: O caso das estórias fragmentadas em jogos

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A possibilidade narrativa que os games oferecem é, sem muitas oposições, um dos principais motivos pelo estrondoso sucesso da indústria. Tramas complexas, as vezes construídas pelas próprias ações do jogador dentro da obra, se tornaram parte integrante dos grandes clássicos e da maioria dos games atuais. Entretanto, longe de criticar uma trama bem construída e enlaçada, os jogos da atualidade vem apostando cada vez mais em uma tendencia que, apesar de ampliar a abrangência da estória contada, dificulta um pouco mais a compreensão (por vezes dificulta muito) e a interpretação daquilo que é apresentado.

Recentemente, grandes obras passaram a adotar um curioso sistema: a narrativa, seja ela de primeiro ou segundo plano, passou a ser entregue, não em sua totalidade, por meio de objetos espalhados pelos cenários, sejam eles livros, códices, dentre outros. Esta prática, que visa enriquecer a experiencia, é bem vinda, desde que não seja realizada em excesso e atrapalhe a desenvoltura do jogo, visto que para entender aquilo que é contado se torna necessário abrir o bom e velho inventário e ler… Ler muto!

Para começar a rodada de exemplos, inicio uma abordagem deste aspecto tomando como objeto The Witcher 3: Wild Hunt, justamente um RPG, onde a tendencia em questão se popularizou de forma mais considerável. O game da CD Projekt Red é talvez o exemplo mais equilibrado do qual me aproveitarei. Os livros e documentos do jogo são seperados, primeiramente em úteis e inúteis, com os primeiros fazendo parte de missões e sidequests  e os segundos sendo um pequeno aprofundamento na abordagem de alguns monstros, personagens, instituições ou localidades. Entretanto, raramente é necessário lê-los para algum objetivo especifico, ficando a cargo dos mais curiosos sua leitura, visto que as cutscenes e os diálogos, estes fundamentais, contam boa parte da narrativa e da mitologia da Teméria.

Avançando rumo ao que se torna desagradável encontramos Dragon Age: Inquisition, o mais recente e maior da série até o momento. Nele a leitura dos famosos códices, além de garantir um pouco de experiência extra, é necessário para entender a mitologia de Thedas, o continente fictício no qual se passa o jogo. Além disso, algumas missões começam ou terminam conosco achando um belo documento para descobrirmos o desfecho de determinados personagens secundários ou até principais. O fato de termos parte da estória contadas em documentos não chega a ser um problema absoluto, no entanto, é um pouco entediante termos que ler uma quantidade generosa de documentos para nos ambientarmos e conhecermos mais afundo a obra. Facilmente poderia se conceber um livro físico com as informações contidas nos códices do game, e lhe digo, resumos seriam necessários.

Por fim, para este texto não acabar por ser uma coletânea tão extensa como os códices de Dragon Age, trago um exemplo final e aquele que mais me incomoda: a série Dark Souls. A estória é contada de maneira exageradamente salpicada na descrição de itens comuns, sem ter ordem ou qualquer relação óbvia entre as partes. Engana-se aquele que pensa nos jogos da From Software como tendo uma narrativa fraca, pelo contrário, ela é extensa e recheada de elementos, entretanto, difícil de ser reconstruída. Vencer os chefes não basta, é preciso se arriscar em busca de diferentes itens para compor sua própria interpretação, algo que convenhamos não é nada fácil devido a já natural dificuldade do jogo. Neste ponto, a fragmentação narrativa se torna muito excessiva, o que acaba por gerar jogadores que completaram o jogo mas pouco sabem sobre a trama, gerando assim um desperdício do esforço da equipe criativa e dos roteiristas, que tiveram um árduo trabalho gerando tamanha complexidade.

É vital, portanto, que se construa um equilíbrio na fragmentação das narrativas pelos objetos e colecionáveis nos games. A trama deve variar entre as diferentes formas, passando por diálogos bem construídos com NPCs, cutscenes e também pelos documentos in-game, prática que não gera incômodos se bem dosada, mas que quando monopoliza as atenções falha em atender jogadores um pouco mais casuais e com menos tempo para gastar.