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game dev

Neste mês especial dedicado ao Brasil, já vimos os principais personagens e representações do país no mundo dos games, conversamos com desenvolvedores experientes que trabalham no exterior e agora falamos com quem está no início dessa jornada. Felipe Jun e Murilo Romera, estudantes da área de games, contaram quais são as expectativas e os horizontes do mercado de trabalho para brasileiros.

O que se vê na faculdade

Quem tem a pretensão de ingressar em um curso deve ter em mente que não há apenas disciplinas técnicas na grade curricular. Além de programação, modelagem 3D, desenhos, animação e outras, é necessário estar preparado para matérias mais abrangentes.

Murilo, que estuda Tecnologia e Jogos Digitais na Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul, lida com temas como comunicação e expressão, ficção interativa, roteiros, animação e som, cognição e comportamento. Felipe, que faz design de games na Universidade Anhembi Morumbi, conta que estuda também antropologia, desenvolvimento humano e social, empreendedorismo e sustentabilidade.


brasil2

Muita gente que gosta de videogames já pensou em criar um jogo, assim como quem ouve música já quis ter uma banda e quem torce para algum time já teve vontade de ser jogador de futebol. Pois saiba que esse sonho pode não ser tão distante quanto alguns pensam, mesmo que você deseje participar do desenvolvimento de um blockbuster de sucesso internacional.

Gilliard Lopes e Rafael Kuhnem são dois representantes brasileiros que atuam na indústria de games e que também apresentam um podcast sobre desenvolvimento de games, o PodQuest, há cinco anos. Conversamos com eles para saber como é o cotidiano de quem está do outro lado dos jogos, quais são os obstáculos para entrar nesse mercado e muito mais.

“Acredito que a principal dificuldade é a falta de grandes oportunidades de emprego e crescimento nessa área no Brasil”, diz Gilliard, produtor da franquia FIFA, da EA Sports. “Também não há capital de risco sendo investido em start-ups nesse setor, o que dificulta ainda mais a criação de empregos para os novos profissionais interessados nessa área”, completa ele.

Já na visão de Rafael, os obstáculos vêm de antes mesmo de entrar no mercado de trabalho, e remontam à formação dos profissionais. “No Brasil, a maioria dos cursos de jogos se aproveita da empolgação do brasileiro com jogos, mas não ensina nada realmente construtivo. São pouquíssimos os professores que têm experiência relevante na indústria para poder propriamente ensinar e preparar alguém para o mercado”, analisa o designer da Gameloft. Ele afirma ainda que essa situação pode ser contornada estudando sozinho e procurando conteúdo didático online, como ele próprio e outros colegas fizeram.


sarah

Mais uma sexta de Março, mais uma entrevista com caras conhecidas do desenvolvimento nacional. Semana passada a conversa foi com Glauber Kotaki, artista de Rogue Legacy, e hoje foi a vez de conversarmos com um desenvolvedor, cujo primeiro game de sucesso acabou de ser publicado oficialmente o Steam.

Andre Chagas é o dev por trás do recém-lançado Dreaming Sarah, um jogo de plataforma não-linear para PC feito por ele e apenas mais dois amigos. Ele também já deu aulas de Construct 2 no Rio de Janeiro, e falou tanto sobre o lado didático quanto o prático de seus trabalhos, e seu futuro com o Asteristic Game Studio.

PlayerTwo: Depois de dois anos de produção a versão completa de Dreaming Sarah finalmente foi ao ar (ainda que em beta). Como é fazer um game dessa magnitude com apenas dois colegas?

Andre Chagas: Foi uma das melhores experiências que eu já tive em toda minha vida! Acho que nunca teria aprendido tanto se não tivesse trabalhado nesse jogo. Fiz grande parte dele sozinho, mas tive a ajuda de dois grandes colegas com a música e um pouco da arte – sem eles nunca teria conseguido dar o pontapé inicial pra levar o jogo adiante.


domino

Nessa semana do Mês Brasileiro trouxemos uma entrevista com o Indie Game Dev e professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), Vicente Martin. Formado em Comunicação, ele nos conta um pouco de suas experiências e a partir disso o que falta para que o mercado brasileiro decole de vez. Conversamos ainda sobre algumas vantagens e desvantagens das desenvolvedoras Indie e quais são suas limitações. Pedimos também algumas dicas na hora de pensar no seu game e o que fazer pra que ele seja diferente dos demais, mas mantendo uma boa qualidade.

PlayerTwo: Quem é você e qual a sua relação com jogos?

Vicente: Bom, meu nome é Vicente Martin, mas todos me conhecem como “Vince”. Eu sou professor da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing) e eu dou aula de mídia digital pra graduação em Comunicação, dou aula de games na Miami Ad School e dou aula de games no curso de Tech da ESPM. Sou formado em Comunicação, pós-graduado em Comunicação, tenho mestrado também na área de Comunicação e Consumo e estou fazendo doutorado hoje. Na verdade eu sempre desenvolvi e trabalhei com internet, hoje eu desenvolvo, pesquiso games e minha vida profissional gira em torno de mídia digital e games.

P2: Legal, e a partir disso tudo, como é ser um game dev no Brasil? Já emendando na próxima pergunta, qual é a principal diferença entre aqui e lá fora, seja em público, no processo criativo etc?

Vicente: Bom, desenvolvimento de games no Brasil é aquela história… é jogar no modo Survivor, por que nós temos profissionais capacitados, nós temos talentos pra fazer esse tipo de coisa mas nós também temos uma série de problemas relacionados a imposto e em relação a incentivo de governo. A nossa indústria tem, na verdade, muito potencial por sermos o 4º maior mercado do mundo para games e ao mesmo tempo temos um potencial adormecido pro desenvolvimento. Então pra desenvolver games no Brasil nós temos possibilidades boas na área de mobile, na área de advergaming, na área de treinamento empresarial. Hoje temos algumas iniciativas como, por exemplo, a Aquiris, que é uma empresa lá do Sul, com apoio monetário de fora pra produzir games, inclusive pro mercado exterior e eles fazem muita coisa legal, eles desenvolveram o Ballistic que é um shooter rodado em Browser, que é uma coisa legal pra caramba. Hoje, quando a gente pega os três maiores mercados que são Estados Unidos, Japão e Canadá, você tem mercados muito mais preparados, uma indústria muito mais preparada pra esse tipo de profissão, então esses lugares são privilegiados e prontos pra receber o game dev. Aqui no Brasil na verdade funciona assim: sim, a gente tem potencial, mas também existe um caminho longo pra você poder dizer “eu trabalho com games e pra isso e pra isso eu tenho um incentivo”. Aliás, como tudo no Brasil, você tem muito imposto e outro entrave é que essa é uma área que ainda está começando, então por isso ela acaba enfrentando mais problema ainda.


Mas que bela praia paulistana!

Dando continuidade ao mês brasileiro no PlayerTwo, vamos relembrar como o nosso país é representado nos games. Afinal, não existe só o Blanka de referência ao Brasil e assim da expressividade nacional na indústria de jogos vem crescendo, a representatividade dentro dos games também.

Podemos fazer um texto inteiro dedicado apenas aos combatentes brasileiros nos jogos de luta. É interessante notar como os estereótipos do país são reforçados ou negados nesses personagens, mas são sempre presentes. Claro que o exemplo mais conhecido vem do monstrengo verde de Street Fighter, mas a série tem o também brasileiro Sean Matsuda.

A franquia Tekken conta com Eddy Gordo, Katarina Alves e Christie Monteiro. Outros lutadores brasileiros são Rikuo, de Darkstalkers e Richard Meyer – gerente do restaurante Pao Pao Cafe -, Bob Wilson e Khushnood Butt, de Fatal Fury, que também aparecem em The King of Fighters, sendo apenas o primeiro jogável na outra série. Uma curiosidade: os movimentos do pokémon Hitmontop foram inspirados na capoeira.

Além dos lutadores, o Brasil já ofereceu muitas músicas e trilhas sonoras para diversos games. Ivete Sangalo já forneceu uma faixa para Just Dance 2014, enquanto Claudia Leitte teve uma canção presente no Zumba Fitness World Party. Já a expansão GTA IV Ballad of Gay Tony utilizou “Bota o Dedinho pro Alto”, um funk carioca, indevidamente, e a Rockstar teve problemas na justiça por isso.

Além disso, diversos artistas nacionais figuraram nas franquias FIFA e Pro Evolution Soccer, como Marcelo D2, Emicida, Zémaria, Karol Conka, Gabriel O Pensador, entre muitos outros. Não podemos deixar de falar de Samba de Amigo, um jogo com nome bizarro do Wii que se inspira no Brasil e no ritmo que é a marca registrada do país.

Muitas localidades das terras tupiniquins aparecem em games, como a metrópole de São Paulo, que é o cenário para a ação de Max Payne 3. Apesar da ambientação não ser boa, é possível perceber um esforço de pesquisa muito maior que em outros games, como Assassin’s Creed 3, que retrata São Paulo como uma rede de estações de metrô com bandeiras do Brasil, mulheres quase nuas e dubladores estrangeiros.

A cidade maravilhosa do Rio de Janeiro é palco para fases de Driver 2, FIFA Street, Tony Hawk’s Downhill Jam, Need For Speed Nitro, Top Gear, Call of Duty: Modern Warfare 2 e o RPG do Nintendo DS Nostalgia, que traz uma versão estilizada da capital fluminense. Já a Amazônia empresta seus encantos para games como Endless Ocean: Blue World, Tom Clancy’s HAWX, Twisted Metal 2 e SOCOM II: US Navy Seals. A floresta também é o pano de fundo de todo o péssimo game Raven Squad: Operation Hidden Dagger, do Xbox 360.

Pode-se perceber que o Brasil é representado de maneira estereotipada e superficial em grande parte das vezes, mas em outras, como no Civilization V, a tentativa é muito bem intencionada. O game traz Dom Pedro II como um dos líderes jogáveis, colocando a terra brasilis finalmente no mapa dos jogos. Com o aumento da representatividade de brasileiros produzindo jogos, o retrato do país para o mundo dos videogames também tende a melhorar. É isso que nós esperamos!


glauber

Hoje estreia a primeira série que preparamos exclusivamente para o Mês Brasileiro no PlayerTwo, com um nome extremamente sugestivo: Desenvolvendo no Brasil. As sextas-feiras de março serão os dias de entrevistas no blog, trazendo devs Made in Brazil de diferentes áreas para falar sobre seu trajeto no mercado, experiências profissionais e outras informações interessantes para quem deseja ingressar área.

Na primeira edição convidei o artista e animador Glauber Kotaki para participar do quadro, o artista por trás do visual do incrível Rogue Legacy. Seu portfólio ainda conta com um cargo na equipe de Chasm, uma mistura de Dungeon Crawler com Metroidvania que é ainda melhor do que soa, e a chefia de um grupo de mais sete artistas no game de estratégia Duelyst.

PlayerTwo: Suas áreas de trabalho são pixel art e animação. Por que/quando você decidiu se especializar nisso?

Glauber Kotaki: Eram coisas que eu tinha como hobby, mas acabou virando meu ingresso pra indústria. Eu cheguei a trabalhar em outras áreas usando outras técnicas, mas quando virei freelancer, tive que optar pelo meu ponto mais forte para poder conseguir trabalho mais fácil. Com o tempo notei que pixel art não só é uma linguagem visual chamariz em games, mas também uma técnica barata, rápida de ser produzida, então há muita procura de desenvolvedores menores, independentes e/ou novatos. Isso me fez ter certeza em continuar trabalhando com isso e me especializar ainda mais com conforto.


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Iniciado no dia 17 de Janeiro, o Circuito Brasileiro de League of Legends chegou mostrando toda a força do cenário e toda a vontade de seus produtores em alavancar o crescimento do e-sport no país. Produzido pela divisão brasileira da grande criadora do jogo, a Riot Games, o tão esperado campeonato nacional de 2015 tem padrões de qualidade dignos de eventos internacionais. Com um investimento imenso, foi montado um estúdio de altíssima qualidade dentro de uma emissora de televisão, foram contratados diversos especialistas em transmissões, implementaram técnicas de televisão, elevaram a qualidade do conteúdo passado ao espectador e superaram as expectativas dos fãs e entusiastas do e-sports.

Contando com uma equipe renomada de apresentadores, comentaristas e analistas, o CBLoL 2015 consolida a profissionalização do e-sports no Brasil, com um formato já utilizado em diversas regiões do mundo, o Circuito Brasileiro desse ano proporciona estabilidade para os jogadores, times e até para os espectadores. Com partidas presenciais e cumprindo um regime de datas e horários, os jogos são realizados, rigorosamente, todos os sábados e domingos entre os dias 17 de janeiro e 1 de março, sempre iniciando ás 14hrs. Tudo isso difere o cenário desse ano do cenário dos anos passados, onde a maioria dos jogos eram disputados online, tinham datas e horários flexíveis e instáveis devido a problemas técnicos, também eram poucos os eventos oficiais e produzidos pela própria Riot Brasil, sendo a maioria dos grandes eventos deixados nas mãos de produtoras independentes que, muitas vezes, não se preocupavam tanto com a qualidade do conteúdo que ia ser passado ao espectador e eram repletos de problemas simples que poderiam ser corrigidos com um pouco de planejamento.

Apesar de todo o avanço que essas mudanças de organização e produção trouxeram, o Brasil, só agora, conseguiu se aproximar das outras potências do League of Legends mundial. Países como Estados Unidos, Coréia do Sul e Alemanha já contavam há mais de dois anos com seus próprios estúdios de transmissão e de eventos presenciais, estúdios de altíssima qualidade que serviram de inspiração para o crescimento das demais regiões do mundo e, mostraram a grandeza do e-sports e todo o seu potencial. O Circuito Brasileiro, no cenário atual, pode ser considerado fruto do sucesso das ligas de outros países, se aproveitando das experiências da própria Riot ao redor do mundo para produzir um evento aos pés da paixão e entusiasmo da fanbase brasileira.

Em uma entrevista rápida com Philipe Monteiro, o PH Suman, gerente de eSports da Riot Games no Brasil, pude perguntar sobre a produção do CBLoL e sobre futuros planos para o cenário competitivo nacional e internacional:


brasil

Iniciamos o mês especial do PlayerTwo com uma análise pessimista e catastrófica da participação e representação do Brasil na indústria de games. Esse nosso país tão mal tratado pelas empresas, que teimam em cobrar preços abusivos para explorar um mercado em expansão, tem muita importância no cenário, mas apresenta um panorama que pode não ser dos melhores.

Recentemente a Nintendo deixou uma legião de fãs brasileiros órfãos após abandonar a distribuição de seus produtos em território nacional. O descaso com o consumidor é perceptível também nos canais de comunicação direta das empresas com os gamers. Se o Playstation Blog brasileiro é uma tradução porca da versão americana, o Blog da Microsoft quase nunca aborda temas relacionados à caixa.

Além disso, a produção de consoles no país caiu 25% no ano passado, o que pode ser explicado pelo fato de que, entre a nova geração, apenas o Xbox One é fabricado em solo tupiniquim, mas também pode ser encarado como uma freada brusca em uma indústria que estava avançando a passos largos. Com o início da fabricação do PS4 na Zona Franca de Manaus, poderemos saber qual alternativa é a verdadeira.

Os impostos abusivos praticados no nosso país são um capítulo à parte. A carga tributária que incide sobre os videogames está em níveis semelhantes à aplicada para produtos como cigarros e armas de fogo. É como se o próprio governo estivesse criando uma barreira para impedir o uso de games.

Essas foram as condições principais para que tanto Xbone quanto PS4 fossem lançados no Brasil com os maiores preços do mundo. Aliás, quem não se lembra da recusa da ex-ministra Marta Suplicy em incluir os jogos no vale-cultura, afirmando que isso não se configura como cultura. O que dizer de uma declaração dessas?

Mas nem tudo é ruim para o 11º maior mercado de games no mundo, que continua crescendo e já é o maior da América Latina. O Brasil perde apenas para EUA, Japão, China, Coreia do Sul e alguns países da Europa. O que fazer para melhorar essa situação? Como tornar essa análise tão apocalítica mais otimista? O que já está sendo feito? E quem está tentando desenvolver jogos no Brasil? É isso que vocês verão aqui no PlayerTwo durante o mês de março!


VAIBRASIL

Desde 2013 separamos o Mês de Março no PlayerTwo para escrever sobre um assunto especial: no primeiro ano falamos sobre jogos competitivos, ano passado foi a vez dos jogos Neo-Retrô virarem o foco do blog, e chegou a hora de revelarmos qual é o assunto desse ano.

Pelos próximos 30 dias o blog vai se dedicar ao mercado brasileiro, com texto que abrangem entrevistas com produtores, análises de jogos e conversas sobre o mercado, seja no presente, passado ou futuro. O mês mal começou, mas já temos bastante conteúdo pronto para lançar.

Assim com anteriormente, reuniremos tudo escrito durante esse mês logo abaixo, e durante todo o mês teremos uma página especial atualizada com nosso conteúdo especial. Preparem-se para conhecer tudo que o país tem de especial com o Mês Brasileiro!


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O novo título da franquia Metal Gear é carregado de mistérios, desde a data de lançamento até o enredo e seus novos personagens. Tudo isso já foi especulado, obviamente, mas o que é realmente um fato? E o que eu, jogador, devo saber pra não ficar perdido na história? Quais jogos devo jogar antes? Quais detalhes preciso me lembrar? E se eu nunca joguei nada da série e agora quero conhecer esse universo? Vamos por partes!

Começando com alguns números, a série é conhecida por ser uma das mais antigas do mundo dos video-games, com seu primeiro título sendo lançado em 1987 sob o título de “Metal Gear”Um dos primeiros jogos do gênero “stealth”, obteve um relativo sucesso de vendas e crítica, tendo uma sequência liberada em 1990 com o título de “Metal Gear 2: Solid Snake”. No entanto, o “boom” veio de fato em 1998 no Playstation com o lançamento de “Metal Gear Solid” fazendo o título alcançar o oitavo lugar na lista dos “mais vendidos” para o console com 6 milhões de vendas (acredite, naquela época isso era bastante).

A partir daí, a série decolou e não parou mais, tendo um total de 11 títulos oficiais e 6 “spin off”. A jogabilidade é bem semelhante em todos os jogos: o jogador deve navegar pelos cenários que variam desde bases militares até plataformas de petróleo sem ser detectado pelos inimigos. Existem diversas maneiras de realizar essa navegação, interagindo com o cenário e até mesmo criando armadilhas para os soldados. O combate pode ser realizado de 2 formas diferentes, no chamado Close-Quarter-Combat, ou CQC, que pode ser traduzido como “Combate a Curta Distância” e o combate com armas de fogo. Num geral, tudo é bastante simples.

O forte da franquia, no entanto, está em sua história e os temas que a mesma aborda: guerras, política, clonagem, engenharia genética, inteligência artificial, armas nucleares, filosofia entre outros. Tudo isso é discutido pelos protagonistas durante conversas em animações ou por um sistema de rádio. Falando em animações, cada uma delas tem em média 15 ou 20 minutos, sempre com diálogos longos, dando total ênfase na história e desenvolvimento psicológico dos personagens e suas decisões. Além disso, muito da história se baseia em eventos reais, como por exemplo a Guerra Fria, Guerra do Vietnam, o fim da Guerra fria, etc. O jogo também tem os chamados “temas principais”, para exemplificar, em Metal Gear Solid 4 os tais temas são os traumas causados pela guerra, um “paraíso” para todos os soldados que lutam na guerra, e o sentimento de perda após a morte de um companheiro. É importante citar também que a ordem cronológica não segue a data dos lançamentos! A ordem cronológica, não considerando spin-offs, é a seguinte (a recomendação é jogar pelo menos “Ground Zeroes” antes de cair de cabeça em Phantom Pain):


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