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final de LoL

Todos sabemos que o brasileiro gosta de esportes, e principalmente de ganhar em esportes. O automobilismo era febre nos tempos de Ayrton Senna, o tênis foi mania durante o auge de Guga, o vôlei teve grande destaque na mídia com a geração de Giba e o MMA é a bola da vez graças a brasileiros como Anderson Silva e José Aldo. Além desses esportes, será que o Brasil está se tornando um país apaixonado pelo eSport também?

No último final de semana, o Rio de Janeiro foi palco de duas competições importantíssimas de videogame competitivo. Milhares de pessoas lotaram o Maracanãzinho para prestigiar as finais nacionais do torneio de League of Legends, e mais de cem mil acompanharam o evento ao vivo pela internet.

Também no sábado, dia 26 de julho, ocorreu a Liga GF, maior torneio de jogos de luta do Brasil, que contou com competidores de games como Ultra Street Fighter IV, The King of Fighters XIII, Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 e Super Smash Bros. Melee.

Tudo isso ocorreu poucos dias após o EVO, um dos maiores eventos de games competitivos do mundo, sediado nos Estados Unidos, mas que teve audiência massiva no Brasil. Também em julho tivemos o Anime Friends, que abrange não só o universo dos animes e mangás, mas oferece também diversos campeonatos de videogame.

O Brasil ainda não se destacou fortemente no cenário mundial, mas a base de fãs desses jogos está ficando cada vez maior, os torneios estão mais populares e há muito mais jogadores hoje do que antigamente. Se estamos presenciando o florescer do eSport brasileiro, eu não sei. Mas isso é até um pouco reconfortante depois do vexame na Copa do Mundo.

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A principal crítica que tenho feito nos últimos textos aqui dizem respeito à grande mesmice em que algumas franquias se tornaram e – pior que isso – ao fato de grande parte dos jogadores simplesmente aceitarem isso e continuarem consumindo os mesmos jogos de sempre com apenas uma ou outra melhoria gráfica como se algumas texturas mais bem detalhadas justificassem o preço abusivo.

Na semana passada, comparei Call of Duty, que já mantém uma base muito fiel de fãs há vários anos e deixou de apresentar inovações há muito tempo, seguindo à risca a filosofia de que em time que está ganhando não se mexe, com uma proposta nova de jogo de tiro em primeira pessoa, VizionEck, que ainda será lançado.

Dessa vez, destaco outro game também sem muita divulgação, lançado recentemente para PS4, PS3, Xbone, X360 e PC, que se sobressai por uma ideia original e cativante, diferente de tudo o que vemos no dia-a-dia na indústria de games. Desenvolvido pela Airtight Games e distribuído pela gigante dos RPGs Square Enix, Murdered: Soul Suspect é inovador por um motivo: o personagem principal morre.

Não, isso não foi um spoiler. Esse é um jogo policial em que você investiga sua própria morte. Quer que eu repita? Isso mesmo, você precisa identificar o seu próprio assassino. A primeira cena do game mostra o detetive (que já fora criminoso, o que o torna um personagem bastante complexo) Ronan O’Connor sendo morto pelo assassino que tentava capturar.

Ao ir “em direção à luz”, você descobre que não poderá descansar em paz enquanto não descobrir quem é o misterioso matador e resolver o caso de sua própria morte. Com algumas bases no espiritismo, as mecânicas de jogo são extremamente curiosas, permitindo que a alma de Ronan possua qualquer NPC e leia sua mente ou tente descobrir algo.

No meio do caminho, você descobre alguns perigos que essa vida extraterrena oferece e também conhece outras almas penadas vagando por aí precisando de ajuda. Apesar de perder a capacidade de interagir com objetos reais, O’Connor ganha muitas habilidade extras que serão fundamentais em sua missão final.

Este que vos escreve admite que ainda está no início do jogo, mas pode afirmar que é um dos games mais originais que já teve a oportunidade de jogar. Não há como dizer se Murdered: Soul Suspect será bem sucedido, mas uma coisa é certa: a indústria precisa de mais jogos com ideias novas como esse.

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Ter algo customizado é algo de interesse para muitas pessoas. Seja para demonstrar completa individualidade ou apenas para ser mais um item de coleção, o fato é ter um item desses muitas vezes é considerado um artigo de luxo – principalmente quando falamos de consoles. É pensando nesse segmento de mercado que o destaque de hoje fica por conta da Rose Colored Gaming!

A loja é regida pelo habilidoso Matthew Wiggins. Ele conta que tudo começou quando modificou seu Neo Geo Pocket e postou os resultados em um fórum de games. Apesar de no momento a RGC só customizar portáteis antigos – da geração do Gameboy Advance para baixo – seu trabalho não é menos complexo e com certeza não deve ser desvalorizado. Outro detalhe que merece destaque é que além dos portáteis, Matthew já se aventurou customizando e vendendo fitas com Rom Hacks – como The Legend of Zelda: Parallel Worlds – e até mesmo um SNES. Todos os seus trabalhos incluem labels totalmente refeitas, assim como as caixas que guardam os consoles.

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Os únicos “problemas” disso tudo são a disponibilidade dos produtos e, para alguns, o preço. Sobre o preço um Game Boy Advance customizado está custando $249,00. O alto custo não se dá somente pelas novas cores dos botões e da carcaça; o portátil ganhou nada mais que uma backlight screen – tela com luz própria. Apesar de existirem modificações alternativas para que isso seja possível, Matthew usa um método mais “prático” e funcional: ele retira as telas de Gameboy’s Advance SP e coloca no modelo antigo.

Se  você gostou do trabalho de customização e gostaria de adquirir um modelo prepare-se para o segundo problema. Como o trabalho é feito unicamente por uma pessoa o estoque ficará esgotado por vários dias e a alta demanda fará com que sua sorte seja o fator determinante para realizar a compra. É por isso que a melhor solução é seguir a página da RCG no Facebook, pois antes de lançar um novo modelo Matthew avisa aos consumidores para que todos tenham igualmente uma chance de comprar seus produtos.

Fotorrealismo ou criatividade artística?

Autor: Em: Artigos/ Notícias/ Sony Data: 14/07/2014 às 8:21

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VizionEck

Quanto mais a tecnologia avança, mais potentes ficam as máquinas, mais alucinantes as velocidades de processamento e mais belos os gráficos dos videogames. Hoje em dia, qualquer desenvolvedora independente consegue realizar façanhas e entregar jogos mais realistas do que os grandes blockbusters de dez ou quinze anos atrás.

No entanto, a banalização dos super gráficos está causando um movimento contrário na indústria. É tão fácil ver games hiper realistas que essa já não é uma característica tão atraente para os consumidores. Quando todos os jogos parecem ser tão iguais, são justamente os diferentes que se sobressaem e se destacam, chamando a atenção dos jogadores.

Os olhos cansados de observarem repetidas tentativas de reproduzir fielmente a vida real se surpreendem ao deparar-se com conceitos inovadores, que fogem completamente da tônica realista em que vivemos. Basta comparar dois lançamentos previstos para o fim desse ano.

Call of Duty: Advanced Warfare promete entregar gráficos mais realistas do que o antecessor, que prometia a mesma coisa em relação ao seu antecessor, e assim por diante. É claro que será muito divertido acompanhar essa evolução técnica nos visuais e nas mecânicas do jogo. Porém o deleite é muito maior ao vislumbrar VizionEck, o FPS exclusivo de Playstation 4 que deve ser lançado ainda em 2014.

Ambos são jogos de tiro em primeira pessoa com enfoque no multiplayer competitivo e na ação. Mas enquanto um deles se limita a imitar continuamente o mundo real, o outro imerge o jogador em um universo alternativo, completamente abstrato e nem um pouco parecido com a nossa realidade.

Não quero dizer que Call of Duty vai fazer menos sucesso. Com certeza não vai. Mas é surpreendente o modo com que VizionEck capturou a atenção da imprensa especializada e dos gamers. CoD pode ter mais fãs, mas certamente o jogo tímido e surreal causa muito mais curiosidade do que a grande montanha de “mais do mesmo” em que a indústria de games se enterrou.

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Foi no final de 2009 que a Valve apresentou ao mundo o Playbook dos games: primeiro ela te conquista com promoções, depois te leva para uma gincana e no dia seguinte você acorda sem ninguém ao lado e com a carteira vazia. Já são cinco anos com a mesma lábia, e cada ano que passa o número de vítimas só aumenta.

Pensando nisso, o Grupo de apoio às vítimas do Steam resolveu criar a “Cartilha anti-promoção”, visando a diminuição nos casos de dívidas e falência durante os dias de saldão. Segue um modelo da Cartilha, que já está em tramitação no Greenlight.

Tetris completa 30 anos!

Autor: Em: Artigos/ Notícias Data: 10/06/2014 às 20:58

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tetris

O mundo inteiro está falando da E3, mas convenhamos: tem algo muito mais importante para ser abordado! Nesta semana, um grande marco da história dos videogames fez 30 anos. Nada menos que Tetris.

O lendário, abstrato e icônico jogo dos bloquinhos coloridos psicodélicos que caem eternamente e somem ao formar fileiras horizontais – também conhecido como Tetris, pois todas as peças são formadas por quatro quadrados – completou três décadas e nem sempre nós lembramos de sua influência na produção de jogos digitais.

Sem contar os inúmeros clones, reedições, relançamentos, remakes e cópias baratas, Tetris revolucionou os games em dois aspectos: no político e no criativo. Criado em 1984 por dois engenheiros e um estudante de 16 anos – e você aí lendo o PlayerTwo –, foi o primeiro game feito na Rússia a ser comercializado nos Estados Unidos. Detalhe: isso tudo em plena guerra fria.

Além de quebrar fronteiras políticas, Tetris, se não inaugurou, popularizou ao extremo o gênero puzzle e é um dos grandes responsáveis por quase tudo de abstrato que foi lançado nos últimos 30 anos. Talvez hoje em dia tenhamos perdido essa influência e, exatamente por isso, temos cada vez mais idolatria por gráficos perfeitos e jogos ultrarrealistas, e ideias criativas e inovadoras com conceitos diferentes ou abstratos são mais raras. Mas isso é assunto para outro post.

Após todo esse sucesso e impacto, o jogo deve ganhar uma versão para os consoles da nova geração chamada “Tetris Ultimate”. Talvez isso seja apenas uma forma de oportunismo pela efeméride dos 30 anos do game, mas podemos esperar uma bela homenagem a esse legado também.

O importante é que, se você nunca jogou Tetris, deve ter ficado em uma caverna muito desatualizada durante os últimos 30 anos – pois até as cavernas mais modernas já têm máquinas com o game. Pare o que você estiver fazendo e preste sua homenagem a essa psicodelia russa que trouxe tanta inovação para o mundo dos videogames. Skavuska!

Análise – Transistor (PC)

Autor: Em: Análises/ PC/ Sony Data: 09/06/2014 às 17:00

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Irmãos mais novos estão sempre tentando imitar os mais velhos. Tudo que um faz o outro quer fazer, tudo que um tem o outro pede, sempre que um vai em algum lugar o outro vai atrás. Quando esse tipo de relação sai do plano real, temos casos como o de Bastion e Transistor, criados pela mesma equipe e com diversas similaridades.

O primeiro choque entre os dois já vem da abertura: em ambos, a narração é feita por Logan Cunningham, agora no papel da espada que dá nome ao jogo. Ter o mesmo ator repetindo uma função é um pouco decepcionante de início, mas alguns minutos são o suficiente para desfazer qualquer mal entendido.

Apesar da voz de Rucks estar presente durante todo o Bastion, narrando cada acontecimento e guiando o Garoto por Caelondia, a conexão entre os dois não é tão grande. Red e o Transistor tem uma relação muito mais profunda, evidente desde o início e acentuada nos ótimos trechos em que o sistema de comunicação da arma começa a falhar, quando ele apresenta um monólogo sobre o medo de ficar sozinho e perder Red. Ela é o que lhe resta após sacrificar seu corpo para salvá-la.

Por outro lado, tendo perdido a voz no evento que desencadeou o game, a heroína encontra nos terminais de notícias espalhados pela cidade e em suas ações os modos de se expressar. De um longo olhar ao anúncio de seu show musical daquela noite a uma singela mensagem ao Transistor para ele se acalmar, a personalidade de Red é construída nos detalhes, só é uma pena que estes detalhes sejam tão poucos.

Três horas de duração são o suficiente para apresentar os principais aspectos, quem são os bonzinhos e quem são os vilões, mas faltou um pouco de aprofundamento, não só para a protagonista deixar uma marca como para fechar a história como um todo. Por que ela perdeu a voz? Como o Transistor funciona? O que é a luta final? Peças tão chave quanto estas são mal explicadas e deixam muita margem para incertezas.

transistor meio

Se a história tem algumas falhas, o sistema de batalhas consegue compensá-la em dobro. O Transistor não é só uma espada falante, ele também é capaz de absorver almas para transformá-las em golpes e habilidades, chamados Functions, e pausar o tempo. Combinar um bom kit de Funções com uma estratégia sólida ao pausar o tempo é o ideal, evitando tomar muito dano em seguida, enquanto a arma recarrega.

A necessidade de pensar antes de agir cai como uma luva para o clima cauteloso de Transistor, onde a calma da cidade vazia anda de mãos dadas ao sofrimento dos personagens e a tensão imposta pelos inimigos que causaram tudo isso, a organização Camerata e o Process. Quem recebe a missão de construir o ambiente são a arte e a música, missão cumprida com louvor.

A colisão de cores mais monótonas, pegando preto e tons escuros de amarelo, com um branco extremamente forte na imagem tem uma sintonia ótima com o áudio, de um ritmo tão bem encaixado que parece que há uma banda escondida no cenário, observando e criando o ritmo com os acontecimentos. A música chega a ser tão bem trabalhada que os vocais só aparecem quando o tempo é pausado, como se Red conseguisse recuperar sua voz naquele momento.

Somando o lado artístico, o pouco tempo de duração e o combate dinâmico, Transistor praticamente cria uma fórmula para ser jogado. A primeira rodada é para absorver o mundo ao redor: o enredo, a música, o visual, as emoções. Com o jogo terminado e o New Game Plus aberto, mantendo todas as Functions e níveis obtidos antes, é hora de rodá-lo mais uma vez, agora usando praticamente tudo que o combate tem a oferecer e em batalhas com dificuldade consideravelmente maior do que as do primeiro New Game.

Veredito Final:

Por melhor que o jogo seja, o futuro da Supergiant Games preocupa um pouco. Mesmo que ela tenha evoluído desde seu primeiro lançamento em 2011 para criar o excelente Transistor, até quando ela vai seguir fazendo jogos parecidos? O mundo hoje é dos lançamentos anuais (e praticamente iguais), mas seu público não é o mesmo em tamanho do que o de Assassin’s Creed e afins. Seria interessante ver a equipe de game design do estúdio aumentar o seu leque para outros gêneros, ou pelo menos se distanciando do que seus dois trabalhos já fizeram.

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watch dogs

Isso não é um review de Watch Dogs. Nem chega perto disso. Estou há três dias com o game e posso dizer que, apesar de algumas falhas que irei abordar aqui, é absolutamente fantástico. No entanto, tenho de esclarecer novamente que isso não é um review e o jogo não é o foco desse post. Mas primeiro, vamos a ele.

Watch Dogs tem belíssimos gráficos, mas não é o que esperávamos depois da famigerada apresentação na E3 de 2012. Repito, são incríveis, estão entre os melhores que eu já vi rodando em um console, mas não foi tudo aquilo. As mecânicas de hackeamento são simples e práticas, o que me surpreendeu positivamente.

Pensei que a jogabilidade pudesse ser travada por causa disso, mas o jogador literalmente tem o controle da cidade na palma das mãos. A física de colisões nos carros é bizarra e decepcionou muito, sendo pior que a de muitos jogos da geração antiga. Os espelhos e janelas não refletem as imagens, o que também é muito frustrante. Tendo isso em mente, vamos ao assunto desse post.

É incrível e preocupante como a grande maioria dos reviews e quase todos os comentários em sites versaram principalmente sobre os gráficos do jogo, sendo que há tantos outros aspectos muito mais importantes a ser analisados em um lançamento inovador e ousado como esse. Não sei se os leitores se recordam, mas meu primeiro texto aqui no PlayerTwo, há quase dois anos, foi exatamente sobre a ditadura dos gráficos.

Parece que a situação não mudou nada e, pior, se agravou ainda mais. É notável como todo mundo dissertou sobre o painel interno dos carros que é muito feio – e é mesmo – ou sobre o realismo – ou ausência dele – nas dobras de roupa, ou sobre a incidência de luz e sombra, a grama que balança ao vento, os espelhos que não refletem, ou qualquer aspecto gráfico.

Poucos estão realmente preocupados em analisar a mecânica fantástica de hackeamento remoto, o level design perfeito para um jogo com espírito stealth e o leque de possibilidades que a nova franquia abre, não só para jogos da Ubisoft – ou um possível crossover com Assassin’s Creed – mas para todas as produtoras, que deveriam se inspirar nesse tipo de inovação para usar a criatividade em títulos que mudem a forma de se jogar ao invés de continuar reproduzindo os mesmos FPS de sempre com  gráficos cada vez mais realistas.

Ninguém, no entanto, parece se importar com isso. Aparentemente rodar um jogo em 1080p ou em 720p é mais importante do que criar novos meios de se divertir. Esse tipo de discussão reduz os games a uma mera cópia mal feita da realidade e corta pela raiz o grande trunfo que eles têm de extrapolarem esse invólucro do real e se tornarem algo maior e mais sublime.

Quem disse que gráficos extremamente realistas são mais bonitos que o cell-shaded de mais de uma década atrás em Zelda Wind Waker ou a arte estilizada de games como The World Ends With You, Hotel Dusk Room 215, Okami, Muramasa e o recente Child of Light? Digam o que quiserem, mas acho muito mais belo o surreal de Mario Galaxy do que o realismo absurdo que os pseudo gamers andam buscando.

esports

Desde criancinha sempre torci para o Palmeiras. Meu pai raramente me levava ao estádio, mas o maior programa de domingo era reunir a família na casa dos meus avós, almoçar e irmos todos para a sala assistir o jogo.

O baixo rendimento do time nos últimos anos me afastou um pouco do futebol, enquanto o cenário nojento de corrupção e ódio tiveram o papel final de eu não ter o mínimo interesse pelo esporte. Ler sobre a violência nos estádios, os casos de mala branca e o descaso das grandes organizações de futebol sobre qualquer coisa que não tenha um cifrão estampado me certificam que fiz a escolha certa.

Foi durante essa transição de gostos que comecei a ter interesse pela competição dentro dos games. O grande EVO Moment #37 me fez passar a acompanhar o evento anualmente, mas foi o League of Legends que me colocou nesse ramo de vez.

Antes de tudo, é preciso esclarecer: um jogo eletrônico é e não é um esporte. No dicionário, um dos significados da palavra é “Prática metódica de exercícios físicos“, o que definitivamente não se encaixa, mas “Passatempo, divertimento” também é uma definição de “esporte”, e é isso que vou explorar.

Jogar, e ganhar, um 5×5 com os amigos é tão gratificante quanto as escolinhas de futebol da infância. Mesmo que ainda complicada, a vida como um jogador profissional de League ou de qualquer outro eSport é tão palpável para quem joga que a empolgação só aumenta, ao mesmo tempo que os times e pro-players do mundo todo e especialmente do Brasil começam a criar uma identidade para si e a consolidar uma base de fãs.

Se isso não é o suficiente para considerar os jogos competitivos esportes, a mensagem que eles passam deveria encerrar essa discussão. Os jogos de luta são o maior exemplo de que o que importa no final é que um jogo bonito a uma vitória pessoal. Starcraft é uma guerra mental e física absurda (todas as ações por minuto). No LoL, o comprimento entre os jogadores após uma partida não é só uma máscara: os times treinam juntos, saem juntos e são amigos de verdade, algo que não é nada comum de se ver no futebol, por exemplo.

Já faz por volta de seis meses que deixei de jogar League of Legends, mas na verdade só passei de jogador para torcedor, lendo sobre o game, acompanhando os torneios e até indo assistir ao vivo uma edição da LCS europeia, que comprovou tudo o que disse acima. Nunca joguei o suficiente de Starcraft 2 ou de qualquer outro jogo competitivo, e mesmo assim The International ou EVO conseguem receber toda minha atenção e entusiasmo quando os assisto. Por isso os eSports se tornaram meu esporte.

child of light

Há muita discussão em torno de games serem arte ou não. O curador do Museu Smithsonian acha que sim, a digníssima Ministra da Cultura Marta Suplicy pensa o contrário. Opiniões à parte, o recém lançado Child of Light é, queiram ou não, uma verdadeira obra de arte.

O game da Ubisoft mescla elementos de plataforma e puzzle com RPG, contando com um sistema de batalha por turnos muito dinâmico, com uma barra de tempo que rege a velocidade com que são realizadas as ações e que pode ser manipulada com algumas habilidades, permitindo que o jogador surpreenda inimigos mais lentos. Esse é um conceito que poderia muito bem ser introduzido em todos os role-playing games.

A originalidade do jogo, entretanto, está na direção de arte. O visual é, quase literalmente, uma pintura de tão belo. Os gráficos são estilizados, lembrando Okami, outra obra de arte dos games. O jogador é guiado por uma história cativante que parece extraída dos contos de fadas, sob a pele de Aurora, filha de um nobre que morreu e acordou em um mundo completamente diferente.

A parte mais criativa de tudo é que Child of Light é um poema jogado. Todos os diálogos rimam. Todos. Em português brasileiro. A Ubisoft pecou em não dublar a maior parte das falas, mas isso não tira a grandiosidade do título. Talvez apenas lendo esse texto não seja possível compreender a experiência de CoL, portanto a versão demo do jogo é muito recomendada.

O game em si custa 30 dilmas na PSN brasileira e está disponível para PS4, PS3, X360, XBONE e PC, tendo um custo-benefício muito favorável, especialmente nos consoles da nova geração, que ainda sofrem com a escassez de títulos.

Child of Light entrou no hall dos jogos artísticos, juntando-se a nomes de peso como Journey, Okami, Muramasa: The Demon Blade, Hotel Dusk Room 215, entre outros games que valorizam muito a direção de arte bem elaborada e acrescentam muito à velha discussão: jogos são arte?

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