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Com 27 anos na pista, não tem como negar que Final Fantasy vem sendo uma das séries de jogos de RPG mais famosas de todos os tempos. Mesmo que atualmente seu estilo de jogo tenha se afastado – e muito – de suas origens, a Square Enix – antiga Squaresoft – fez e faz de tudo para manter a série sempre atual e com isso cativar novos fãs para a franquia.

Quando vi que Final Fantasy Type-0 foi anunciado, fiquei animado, pois há muito esperava por um novo jogo da franquia que me chamasse a atenção.  O título foi lançado originalmente para o PSP e apenas em terras nipônicas. Após ter sido anunciado como Final Fantasy XIII Agito (sendo um spin-off de Final Fantasy XIII) – e também tendo uma versão para os smartphones – a S-Enix decidiu que o melhor a ser feito era apenas o lançamento do mesmo para os portáteis da Sony. Mesmo com a mudança de nome, o jogo ainda faz parte do Projeto Nova Fabula Crystallis, que engloba os jogos Final Fantasy XIII e XV. Após uma espera de quatro anos, finalmente Final Fantasy Type-0 HD deu as caras no consoles da nova geração, tendo seus gráficos atualizados e sendo oficialmente localizado, após ter recebido boas críticas a respeito de sua jogabilidade e enredo. E o que torna esse jogo tão especial é como a Square ainda tem capacidade de criar ótimos RPGs.

Type-0 começa com caos e guerra. O continente de Orience estava com seus dias pacíficos contados quando o reino de Militese quebra o tratado de paz atacando o reino de Rubrum. Armados com poder bélico sem igual, o principal alvo do exército atacante era o Cristal localizado em Rubrum, fonte da magia de todos os seus ocupantes. Uma vez que Cristal havia sido neutralizado, os ocupantes de Rubrum se viram sem esperança quando foram desarmados de seu principal poder ofensivo. Nessa hora um grupo composto por 12 jovens aparece e estabiliza a balança da guerra, utilizando magias e poderes devastadores. Com suas tradicionais faixas vermelhas, eles eram conhecidos como a Classe Zero, lendária Classe de estudantes de Akademia, uma instituição para guerreiros em formação de Rubrum.

Por se tratar de Fabula Nova Crystallis, mais uma vez cristais mágicos estão no centro do enredo. Apesar do vasto território de Orience, a trama gira em torno dos 4 “Estados Cristais”, chamados assim por serem responsáveis pelos cristais em seu mundo: Rubrum, controlador da magia; Militesi, que controla a tecnologia e o poder bélico; Concordia, que controla os dragões e por fim, mas não menos importante, Lorican, controladora do poder da blindagem.


No último final de semana aconteceu a Série Promocional do CBLoL, o evento que marcou o fim da primeira etapa do campeonato brasileiro como conhecemos hoje. Três então membros do torneio, Dexterity, Kabum Orange e JAYOB, tiveram suas habilidades testadas contra os desafiantes Keyd Warriors, IMP e INTZ Red, duelos que vão resultar em algumas mudanças na tabela da próxima temporada.

No episódio mais formal até hoje, o dueto Luigi Olivieri e Bernardo “Paradiso” analisaram as três séries de jogos, suas jogadas e o significado de cada vitória. Também foi pauta o campeonato que aconteceu na XMA, onde os principais times do CBLoL se enfrentaram pela primeira vez após a maioria ter mudanças em sua estrutura. O programa encerrou com uma rodada um pouco maior de perguntas, onde os espectadores participaram com peso com questões sobre o League of Legends.

O Kills/Deaths-Análises vai ao ar toda segunda-feira as 21h na twitch do PlayerTwo! Em cada episódio dissecamos os principais jogos que aconteceram anteriormente no CBLoL e no League mundial, e quem não consegue ver e comentar o programa ao vivo pode assisti-lo logo em seguida no nosso canal no youtube, como pode ser visto no vídeo acima!

 

 


Silent Hills poderia ser tornado realidade com outro nome via crowdfunding

Nos últimos anos, a internet tem se mostrado cada vez mais eficiente na organização de métodos alternativos de financiamento de projetos, e o crowdfunding é a forma mais comum de viabilizar uma boa ideia que não teria recursos para ser colocada em prática se não fosse a mobilização coletiva.

Podendo ser organizado por meio de diversos sites, o crowdfunding – ou a vaquinha, para os mais íntimos – é amplamente utilizado para jogos indies, de estúdios pequenos ou startups que não dispõem de capital para investir na produção de um game.

Um exemplo recente de ideia que vem levantando fundos por esse método é Night Terrors, que deverá ser feito para iOS, Android e Windows Phone, e promete colocar monstros e fantasmas dentro da casa dos jogadores por realidade aumentada.


Ah, esse jogo...

Ah, esse jogo…

Vou confessar uma coisa: não consigo pensar em nada que não comece com “The” e termine com “Witcher 3: Wild Hunt” nos últimos dias. Meu Google Now criou um card exclusivo para notícias do game e me manda dois ou três artigos e vídeos diários com conteúdo novo sobre o próximo lançamento da CD Projekt Red. Eu já devo ter visto mais tempo de jogo de The Witcher 3 por meio de vídeos divulgados na web do que tive de tempo de jogo em Bioshock Infinite, que estou jogando atualmente. Agora meu maior medo é me decepcionar redondamente.

Com a constante expansão da indústria de games, a verba gasta com o marketing faz os lançamentos serem cada vez mais e mais grandiosos. A enxurrada de informações, especificações, boatos, spoilers e conteúdo sobre jogos que estão para ser lançados cria em torno deles uma expectativa nunca antes imaginada. Não é difícil pensar em grandes campanhas dos últimos tempos. Quem não estava com o hype nas nuvens para GTA V, Destiny, Watch Dogs, The Crew ou Titanfall?


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O dia 24 de março se tornou um marco na história dos consoles da Sony. Trata-se da data de lançamento de Bloodborne, game aguardado pelos fãs da produtora From Software, a mesma que desenvolveu a série Souls (Demon’s, Dark I e II). O mais novo produto da empresa já era alvo de grandes expectativas, mas também circundado de dúvidas. No final, Bloodborne se mostrou ser um dos melhores jogos do gênero e o melhor da geração atual de consoles até o momento. Aos jogadores mais antigos é preciso lembrar: Bloodborne é um jogo com uma proposta um pouco diferente dos outros games produzidos pela From Software, mas tudo será explicado em seu devido tempo.

A história se passa na cidade de Yharnam, famosa em seu continente por ter sido o local de nascimento da chamada Igreja da Cura, que utiliza sangue como princípio ativo de seus tratamentos. Yharnam se tornou também um centro para viajantes que procuravam cura para as mais variadas doenças. Após a introdução descobre-se que a cidade foi assolada por uma doença desconhecida que causa licantropia e é transmitida pelo sangue. Resumindo, praticamente toda a população de Yharnam, incluindo seres humanos, animais e até mesmo alguns mortos, se transformaram em monstros e os poucos sobreviventes estão escondidos em suas casas culpando outros Caçadores, contratados pela Igreja para executar os monstros, pelo estado em que a cidade se encontra.

Com o desenrolar da história, encontramos outros Caçadores que foram afetados pelas praga e se transformaram em feras, ou que apenas abandonaram seus ideais e decidiram proteger as bestas ao invés de extermina-las. Cabe então ao protagonista achar a cura definitiva para a praga que assolou Yharnam e destruir aquilo que a originou. De forma geral, Bloodborne apresenta algumas semelhanças com a série Souls, como o estilo da história (forasteiro que chega a uma terra distânte e tenta salvar o lugar), ambientação, trilha sonora, dificuldade e até mesmo no que diz respeito ao combate, mas as diferenças de jogabilidade e inclusão/remoção de alguns elementos marcaram a identidade do jogo, não o transformando em apenas um legado dos títulos anteriores.

Yharnam é retratada como uma clássica cidade da Era Vitoriana: ruas largas com calçadas estreitas, edifícios construídos de forma adjacente com altas janelas e portas arqueadas. Nas igrejas o padrão segue: presença de grandes vitrais, sustentação de estruturas feita por arcos e colunas, iluminação com enormes lustres, enfim, tudo é retratado de forma bastante fiel ao período histórico, porém algumas construções foram destruídas em razão da praga. Os arredores da cidade são tomadas por florestas e pequenas vilas, caracterizadas por seus moradores com vestimentas mais rurais, também assoladas pela doença que tomou Yharnam. 


cbloko

Em vésperas da grande final do Circuito Brasileiro de League of Legends, nada melhor que um breve retrospecto de tudo que vimos no decorrer desse torneio. De atuações decepcionantes até partidas impecáveis, de novos talentos a jogadores consagrados, de grandes estratégias a jogadas de efeito, a primeira etapa do CBLoL justificou toda a expectativa que jogadores, espectadores e a própria Riot tinham sobre sua realização.

A primeira semana já mostrou, logo de cara, como seria o campeonato, com um estúdio moderníssimo, que conta com aparatos utilizados na televisão brasileira, tudo digno de uma super produção a níveis internacionais.

Grandes partidas foram disputadas na primeira semana, iniciando logo com um embate entre duas das powerhouses brasileiras: Pain Gaming vs Keyd Stars, duas equipes conceituadas porém com recentes alterações em seus planteis. Com a chegada dos coreanos Emperor e DayDream, a Keyd Stars tinha pela frente o desafio de bater a nova (e velha) equipe de seu atirador brTT, que formava a nova dupla da rota inferior com o também recém chegado suporte francês Dioud.

A primeira semana também contou com duelos entre Kabum Black e Jayob,  a nova CNB e Dexterity, fechando com o duelo entre o novo plantel da Kabum Orange, que contava com jogadores que foram ao Mundial da Temporada 2014, e INTZ, a equipe que apresentava um crescente desenvolvimento e atraía os olhares dos fãs e especialistas por seu jeito de jogar, simplicidade e simpatia.


gta v

Um dos gêneros mais populares da atualidade, o sandbox oferece, entre outras características, a liberdade de movimentação em um mapa determinado, progressão não necessariamente linear na narrativa, a ilusão de um mundo vivo, do qual o jogador faz parte, e muito conteúdo a ser explorado.

A liberdade inédita que esse estilo concedeu nos últimos anos com universos cada vez mais complexos e intrincados tem feito com que seus elementos sejam adotados até mesmo em outros gêneros. Em vista da importância que o sandbox tem atualmente, que tal passear pela história e descobrir qual foi o primeiro game assim?


realidadevirtual

Muitas tecnologias nos consoles que temos atualmente podem não ser tão novas assim. Vários conceitos que hoje são aplicados de maneira soberba tiveram início em gerações passadas, nas quais boas ideias e falta de recursos renderam resultados não muito agradáveis. Um bom exemplo disso é o Virtual Boy, que tentou inovar no advento da realidade virtual, mas acabou como um dos maiores fracassos da Nintendo. Outra empresa que tentou entrar nesse ramo foi a SEGA, com seus óculos chamados SEGA VR, que fora anunciado mas nunca lançado ao público. E a pergunta que fica é: em pleno século XXI, com o mundo caminhando para a evolução da imagem com as novas TV’s com suporte à resolução 4K, há espaço para a realidade virtual?

Um dispositivo capaz de reproduzir imagens em alta definição que tem como proposta revolucionar não só a maneira como jogos são jogados, mas também elevar o nível de interação com o mundo digital e quase não ocupar espaço na casa parece uma ideia promissora a princípio. Para ajudar, grandes empresas trabalham para que isso se torne real: Sony, com seu projeto Morpheus; Microsoft, com o audacioso Hololens; e a Oculus VR com seu Oculus Rift, dentre muitas outras.

Apesar dos atrativos, vários fatores devem ser levados em consideração para que seja possível entender o porquê dessa tecnologia ainda não estar disponível. O primeiro deles pode ser o valor. Apesar do preço das TV’s Full HD ter caído consideravelmente, a coisa não é bem assim quando se trata dos óculos VR. A título de comparação, o Sony’s HMZ head-mounted display, que sai por $999,99 conta com tecnologia surround 7.1 e tela OLED com resolução máxima de 720p. Em contrapartida, o Oculus Rift está na segunda remessa de seu Kit de desenvolvedor e é vendido por $350,00. Apesar da diferença de valores, esse kit não é destinado para usuários finais, que podem obter uma Tv Samsung de 32′ Full HD por $269,00.

Outro ponto que deve ser levado em consideração é a adaptabilidade das pessoas em relação a esses dispositivos. Há quem diga que os aparelhos podem causar desorientação e, em casos um pouco mais extremos, náuseas e dores de cabeça. Pode-se comparar esse fato com o efeito 3D do Nintendo 3DS, o qual muitos jogadores optam por não utilizar durante as jogatinas. A grande questão aqui é que não se pode dizer com certeza qual será a reação do usuário, e situações inusitadas podem ocorrer como pode ser visto no vídeo abaixo:

Apesar de todas as variáveis a respeito dessa tecnologia, esse parece ser parte do fluxo natural da evolução na maneira de se jogar e assistir. O mercado fica ainda mais movimentado quando até mesmo a Razer entra em cena apresentando o OSVR, ou Open Source Virtual Reality. Com nome auto explicativo, o gadget permite que qualquer um lance softwares para o aparelho, o que pode ser um avanço considerável para seus utilizadores. Além disso, o dispositivo já conta com aproximadamente 38 parceiros que trabalham ativamente nessa área e, a princípio, é feito exclusivamente para jogos.

Realidade Virtual pode ser uma função muito interessante, mas a falta de praticidade ocasionada pela demanda dos óculos acaba sendo um empecilho tão grande quanto o preço para a popularização dessa tecnologia. No entanto, se surgirem games bons que realmente façam uso desse advento de maneira inventiva, engenhosa e inovadora, criando uma nova forma de jogar que faça valer a pena o sacrifício – financeiro e de usar os óculos – essa pode ser uma novidade muito bem vinda, que nunca vai substituir, mas pode coexistir com as jogatinas tradicionais, assim como o controle por movimentos e o 3D têm também seu valor e seu espaço. 


dragon age

Scylla Costa é um produtor brasileiro que trabalha na BioWare, divisão da Eletronic Arts responsável por franquias aclamadas como “Mass Effect” e “Dragon Age”. Recentemente ele esteve envolvido no desenvolvimento de Dragon Age: Inquisition e contou para o PlayerTwo como é o dia a dia de alguém que está inserido na indústria de games, como foi chegar até lá e como ele vê esse caminho para brasileiros que queiram se aventurar nessa jornada.

PlayerTwo: Quais são as principais dificuldades para os brasileiros que querem entrar na indústria de games?

Scylla Costa: Se você pretende entrar na indústria de jogos no Brasil, acho que o caminho é muito mais fácil hoje do que 15 anos atrás. Quando montei o meu próprio estúdio, o Jynx Playware, em 2000, com alguns amigos em Recife, havia poucos desenvolvedores no Brasil. Era difícil conseguir financiamento para projetos e o apoio para desenvolvedores independentes era escasso. Lançar um jogo sem um publicador era quase impossível. Hoje você pode lançar um jogo no Steam ou no iPhone com baixo investimento e um pequeno time.

Se o seu objetivo for trabalhar fora do país então o importante e montar um portfólio legal. É muito difícil conseguir uma vaga fora do país se você está começando. A empresa de fora precisa superar vários obstáculos para contratar um estrangeiro. Só a aplicação para um visto de trabalho pode levar meses dependendo do país. Logo eles preferem contratar alguém com experiência comprovada para reduzir o risco.

P2: Por que você decidiu seguir esse caminho?

SC: Após sete anos na minha própria empresa eu havia trabalhado com MMOs, Mobile Games, Serious Games e PC Games. Surgiu uma oportunidade legal em Helsinki para trabalhar com mobile games em um estúdio, o Sumea, adquirido pela Digital Chocolate, que desenvolvia jogos originais para celulares. Eu achei que era o momento ideal para tentar trabalhar em uma empresa mundial que tentava inovar no segmento de mobile e estava entre as cinco melhores do planeta. Aprendi muito em dois anos e construí um portfólio legal. Aprendi a lidar com um time multicultural, pessoas de 32 países, que criava jogos para uma audiência global. Alem de Helsinki, lidava com diversos outros estudios, como os de Barcelona, Baganlore, San Mateo, San Petersburg, Kiev, etc.

Era o começo do boom em Helsinki para desenvolvedores de games. Infelizmente a Digital Chocolate começou a investir menos nos jogos mobile e tentar outras mídias, como jogos para Facebook ou PC Casual Games. Apareceu uma oportunidade de trabalhar na BioWare com AAA games. Achei que era o momento correto de partir para outra aventura!

Logo após a minha saída para a BioWare, muitos outros desenvolvedores saíram, incluindo os fundadores da Sumea, que, dois anos depois, criaram a Supercell. Agora tenho amigos que eram da Digital Chocolate trabalhando na Supercell, Rovio, ZeptoLab, Remedy, Non-Stop Games, Wooga, PlayRaven… A Digital Chocolate foi um grande celeiro criativo para jogos mobile.


Os playoffs do Campeonato Brasileiro de League of Legends começaram no último final de semana. Durante as quartas de final, paiN, Dexterity, CNB e Kabum Black se enfrentaram para ter uma chance contra os favoritos Keyd Stars e INTZ na próxima etapa. Também foi decidido nessa semana o quinto e o sexto lugar, com os derrotados das quartas.

O Kills/Deaths-Análises traz uma discussão aprofundada das séries do fim de semana, onde os membros Diego “Dog” Couto, Bernardo “Paradiso” Pereira, Luigi Olivieri e João “Fokinha” de Faria analisam as principais jogadas e o significado de cada resultado para transmitir de um jeito fácil para o público brasileiro. No final do programa também acontece uma prévia da semana seguinte e então é aberta uma rodada de perguntas dos espectadores.

O KDA vai ao toda segunda-feira, as 21h, no canal do PlayerTwo na Twitch TV. Quem não pode assistir ao vivo não precisa se preocupar: o programa vai para o Youtube assim que possível, e logo depois é postado aqui no blog.


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