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watch dogs

Isso não é um review de Watch Dogs. Nem chega perto disso. Estou há três dias com o game e posso dizer que, apesar de algumas falhas que irei abordar aqui, é absolutamente fantástico. No entanto, tenho de esclarecer novamente que isso não é um review e o jogo não é o foco desse post. Mas primeiro, vamos a ele.

Watch Dogs tem belíssimos gráficos, mas não é o que esperávamos depois da famigerada apresentação na E3 de 2012. Repito, são incríveis, estão entre os melhores que eu já vi rodando em um console, mas não foi tudo aquilo. As mecânicas de hackeamento são simples e práticas, o que me surpreendeu positivamente.

Pensei que a jogabilidade pudesse ser travada por causa disso, mas o jogador literalmente tem o controle da cidade na palma das mãos. A física de colisões nos carros é bizarra e decepcionou muito, sendo pior que a de muitos jogos da geração antiga. Os espelhos e janelas não refletem as imagens, o que também é muito frustrante. Tendo isso em mente, vamos ao assunto desse post.

É incrível e preocupante como a grande maioria dos reviews e quase todos os comentários em sites versaram principalmente sobre os gráficos do jogo, sendo que há tantos outros aspectos muito mais importantes a ser analisados em um lançamento inovador e ousado como esse. Não sei se os leitores se recordam, mas meu primeiro texto aqui no PlayerTwo, há quase dois anos, foi exatamente sobre a ditadura dos gráficos.

Parece que a situação não mudou nada e, pior, se agravou ainda mais. É notável como todo mundo dissertou sobre o painel interno dos carros que é muito feio – e é mesmo – ou sobre o realismo – ou ausência dele – nas dobras de roupa, ou sobre a incidência de luz e sombra, a grama que balança ao vento, os espelhos que não refletem, ou qualquer aspecto gráfico.

Poucos estão realmente preocupados em analisar a mecânica fantástica de hackeamento remoto, o level design perfeito para um jogo com espírito stealth e o leque de possibilidades que a nova franquia abre, não só para jogos da Ubisoft – ou um possível crossover com Assassin’s Creed – mas para todas as produtoras, que deveriam se inspirar nesse tipo de inovação para usar a criatividade em títulos que mudem a forma de se jogar ao invés de continuar reproduzindo os mesmos FPS de sempre com  gráficos cada vez mais realistas.

Ninguém, no entanto, parece se importar com isso. Aparentemente rodar um jogo em 1080p ou em 720p é mais importante do que criar novos meios de se divertir. Esse tipo de discussão reduz os games a uma mera cópia mal feita da realidade e corta pela raiz o grande trunfo que eles têm de extrapolarem esse invólucro do real e se tornarem algo maior e mais sublime.

Quem disse que gráficos extremamente realistas são mais bonitos que o cell-shaded de mais de uma década atrás em Zelda Wind Waker ou a arte estilizada de games como The World Ends With You, Hotel Dusk Room 215, Okami, Muramasa e o recente Child of Light? Digam o que quiserem, mas acho muito mais belo o surreal de Mario Galaxy do que o realismo absurdo que os pseudo gamers andam buscando.

esports

Desde criancinha sempre torci para o Palmeiras. Meu pai raramente me levava ao estádio, mas o maior programa de domingo era reunir a família na casa dos meus avós, almoçar e irmos todos para a sala assistir o jogo.

O baixo rendimento do time nos últimos anos me afastou um pouco do futebol, enquanto o cenário nojento de corrupção e ódio tiveram o papel final de eu não ter o mínimo interesse pelo esporte. Ler sobre a violência nos estádios, os casos de mala branca e o descaso das grandes organizações de futebol sobre qualquer coisa que não tenha um cifrão estampado me certificam que fiz a escolha certa.

Foi durante essa transição de gostos que comecei a ter interesse pela competição dentro dos games. O grande EVO Moment #37 me fez passar a acompanhar o evento anualmente, mas foi o League of Legends que me colocou nesse ramo de vez.

Antes de tudo, é preciso esclarecer: um jogo eletrônico é e não é um esporte. No dicionário, um dos significados da palavra é “Prática metódica de exercícios físicos“, o que definitivamente não se encaixa, mas “Passatempo, divertimento” também é uma definição de “esporte”, e é isso que vou explorar.

Jogar, e ganhar, um 5×5 com os amigos é tão gratificante quanto as escolinhas de futebol da infância. Mesmo que ainda complicada, a vida como um jogador profissional de League ou de qualquer outro eSport é tão palpável para quem joga que a empolgação só aumenta, ao mesmo tempo que os times e pro-players do mundo todo e especialmente do Brasil começam a criar uma identidade para si e a consolidar uma base de fãs.

Se isso não é o suficiente para considerar os jogos competitivos esportes, a mensagem que eles passam deveria encerrar essa discussão. Os jogos de luta são o maior exemplo de que o que importa no final é que um jogo bonito a uma vitória pessoal. Starcraft é uma guerra mental e física absurda (todas as ações por minuto). No LoL, o comprimento entre os jogadores após uma partida não é só uma máscara: os times treinam juntos, saem juntos e são amigos de verdade, algo que não é nada comum de se ver no futebol, por exemplo.

Já faz por volta de seis meses que deixei de jogar League of Legends, mas na verdade só passei de jogador para torcedor, lendo sobre o game, acompanhando os torneios e até indo assistir ao vivo uma edição da LCS europeia, que comprovou tudo o que disse acima. Nunca joguei o suficiente de Starcraft 2 ou de qualquer outro jogo competitivo, e mesmo assim The International ou EVO conseguem receber toda minha atenção e entusiasmo quando os assisto. Por isso os eSports se tornaram meu esporte.

child of light

Há muita discussão em torno de games serem arte ou não. O curador do Museu Smithsonian acha que sim, a digníssima Ministra da Cultura Marta Suplicy pensa o contrário. Opiniões à parte, o recém lançado Child of Light é, queiram ou não, uma verdadeira obra de arte.

O game da Ubisoft mescla elementos de plataforma e puzzle com RPG, contando com um sistema de batalha por turnos muito dinâmico, com uma barra de tempo que rege a velocidade com que são realizadas as ações e que pode ser manipulada com algumas habilidades, permitindo que o jogador surpreenda inimigos mais lentos. Esse é um conceito que poderia muito bem ser introduzido em todos os role-playing games.

A originalidade do jogo, entretanto, está na direção de arte. O visual é, quase literalmente, uma pintura de tão belo. Os gráficos são estilizados, lembrando Okami, outra obra de arte dos games. O jogador é guiado por uma história cativante que parece extraída dos contos de fadas, sob a pele de Aurora, filha de um nobre que morreu e acordou em um mundo completamente diferente.

A parte mais criativa de tudo é que Child of Light é um poema jogado. Todos os diálogos rimam. Todos. Em português brasileiro. A Ubisoft pecou em não dublar a maior parte das falas, mas isso não tira a grandiosidade do título. Talvez apenas lendo esse texto não seja possível compreender a experiência de CoL, portanto a versão demo do jogo é muito recomendada.

O game em si custa 30 dilmas na PSN brasileira e está disponível para PS4, PS3, X360, XBONE e PC, tendo um custo-benefício muito favorável, especialmente nos consoles da nova geração, que ainda sofrem com a escassez de títulos.

Child of Light entrou no hall dos jogos artísticos, juntando-se a nomes de peso como Journey, Okami, Muramasa: The Demon Blade, Hotel Dusk Room 215, entre outros games que valorizam muito a direção de arte bem elaborada e acrescentam muito à velha discussão: jogos são arte?

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Depois de entender os principais conceitos relacionados ao controle de visão e reconhecer sua importância, chegou a hora de aplicá-los. Com as mudanças no sistema de wards, é importante que o Support saiba quais regiões do mapa precisam de sentinelas e quais os pontos ideais para colocá-las. É impossível ter uma abordagem completa sobre o assunto pois isso varia em função da situação do jogo porém com irei falar um pouco sobre os contextos mais comuns em três grandes tópicos: Lane Warding, Offensive Warding e Defensive Warding.

Lane Warding:

O objetivo das wards durante a lane phase é evitar possíveis ganks efetuados pelo jungler ou midlaner inimigo. Esse será o único tópico que eu farei distinção entre times roxo e azul pois as diferenças entre as posições de sentinelas são relevantes.

roleta

Quando uma empresa está mal das pernas, as atitudes mais tomadas para tentar sair da crise são tentar reorganizar seus empregados, cortar gastos e aplicar novas estratégias. Isso vale para a grande maioria dos casos, mas claro que na Nintendo é diferente e tem seu próprio método para se levantar: girar a Roleta do Remake.

Fontes confiáveis estiveram na sede da Nintendo em Tóquio e descobriram que todas as vezes que um novo relatório financeiro negativo é apresentado, uma reunião com os acionistas é chamada para discutir os próximos passos da empresa. Nelas, o CEO Satoru Iwata dá a má notícia aos empresários, mas antes que eles consigam falar algo Reggie Fils-Aime entra na sala com a Roleta do Remake e a gira para o delírio de todos, que conseguem apenas gritar “Playstation, Playstation”.

Foi assim que os remakes de Ocarina of Time, Kid Icarus e todos os 20 New Super Mario Bros. foram concebidos. Da mesma forma, este é o motivo do anúncio de Pokémon Alpha Sapphire e Omega Ruby para 3DS, como pode claramente ser visto na imagem acima, entregue por nossos informantes logo após a última reunião.

Ainda segundo eles, outros dois encontros foram marcados pelo alto escalão da Nintendo para preparar algumas “velhas novidades” para a E3, com pequenas mudanças nos integrantes da roleta. The Legend of Zelda dará lugar a Baten Kaitos, o SNES vai ser trocado por uma Power Glove, Wario entra na fatia verde após passar a perna em seu rival e Earthbound substitui Pikachu.

A ideia dessa brincadeira foi dada no twitter pelo @fsp4ever, da famosa #lojinha.

WIIU

Com a chegada da nova geração muitas pessoas se perguntam qual dos poderosos deverão ser escolhidos para que se torne um principal console de mesa em sua casa. Se de um lado temos o PS4 e o Xbox One – com hardwares de dar inveja – do outro lado temos a Nintendo que mais uma vez parece ficar uma geração atrás, assim como foi o Nintendo Wii – mesmo que ele tenha “vencido” seus concorrentes. Mas o Wii U? Qual o motivo de seu fracasso? Ou talvez a pergunta seja: será que ele realmente é um fracasso?

Nós da edição (mais precisamente o André) já colocamos as mãos num PS4 e há pouco tempo conseguimos por as mãos no Wii U (entendam, somos em maioria universitários). Para muitos gamers era esse o hardware que deveria ter sido lançado em 2006 no lugar do modesto Nintendo Wii. Mas novamente a gigante nipônica resolveu investir em uma jogabilidade diferenciada e parece que seguir essa fórmula não deu tanto certo.

Antes de apedrejar o sistema é válido mencionar o que ele tem de melhor. E o “melhor” está, de fato, no seu controle: O Gamepad. A grosso modo o “tablet com botões e analógicos” é surpreendentemente leve e ergonômico. Quando o console é ligado, caso haja conexão com a internet, na TV será mostrado um pequeno feed do Miiverse – a rede social da Nintendo - e na tela do controle os aplicativos e jogos do sistema.

Outro grande diferencial é a opção Off-Tv que o Wii U permite na maioria dos jogos. Se você divide a TV da sala com a família e nem sempre entram em um acordo saibam que é possível desfrutar dos jogos utilizando apenas a tela do Pad. A resolução e as cores podem não ser as mesmas, mas utilizando palavras de vários críticos: “é um tipo de característica totalmente desnecessária, mas que agora adoramos”.

Outro fator importante é que o Wii U é mais poderoso que o PS3 e o Xbox 360 – apesar de não parecer. Em termos de hardware (não entrarei em termos técnicos) o console realmente não deixa a desejar, apesar de como dito anteriormente ele não chega nem perto dos concorrentes Nextgen. Jogos como Super Mario 3D World e The Legend of Zelda: Wind Waker HD realmente conseguem trazer os personagens da Nintendo em outro nível gráfico, esbanjando detalhes e esquemas de cores que antes não eram possíveis.

E por fim uma das coisas mais legais do aparelho é permitir que você utilize praticamente qualquer controle para jogar, seja do Nintendo Wii ou do Wii U. Por exemplo, Mario Kart 8 que será lançado no dia 30 de Maio permite ser jogado utilizando o Wiimote, Wiimote + Nunchuk, Classic Controller Pro, Pro Controller e o Gamepad.

 As primeiras impressões do console realmente são animadoras. Mas se um sistema dependesse exclusivamente de suas características o PS Vita daria uma baita surra no 3DS. Mas um sistema não é nada sem o principal: jogos. E este será o assunto do próximo artigo!

achivement

É possível fechar Super Mario Bros. em incríveis cinco minutos com muita habilidade. Se você souber muito bem para onde ir, consegue terminar The Legend of Zelda em meros vinte minutos. Ambos os jogos são dos anos 80, mas demonstram claramente que a duração nem sempre foi um fator muito valorizado pelos gamers.

Após a chegada de títulos mais extensos como os RPGs que dominaram a década de 1990, esse quadro mudou um pouco. A revolução, no entanto, veio com os jogos infinitos. SimCity, The Sims e Civilization foram alguns dos que deram o salto para que as narrativas fossem prolongadas.

Hoje em dia, os troféus e conquistas oferecidos aos jogadores ao cumprir objetivos secundários fornecem uma vasta gama de missões extras e permitem aumentar a vida útil dos games em até duas vezes a original em alguns casos. (Um exemplo atual é o de InFAMOUS Secon Son, um dos pouquíssimos jogos que me propus a fechar pela segunda vez, e esse milagre ocorreu apenas porque queria alguns troféus)

É claro que alguns games, como as franquias FIFA, PES, Call of Duty e Battlefield, têm um apelo multiplayer fortíssimo e por isso conseguem prender os jogadores por muito tempo. Outros games, como GTA, Fallout ou Elder Scrolls apresentam quantidades intermináveis de tarefas a ser cumpridas e, com isso, aumentam bastante a própria vida útil.

Com jogos cada vez mais caros, a importância da duração vem crescendo. O custo x benefício de um game está em poder ser aproveitado por muito tempo. Quanto mais rapidamente ele torna-se obsoleto, menor a vantagem de jogá-lo.

shooter generico

A Publisher Enorme de Video Games revelou hoje os primeiros detalhes do próximo jogo da franquia anual Shooter Genérico. O nome dado a essa nova saga, produzida pela desenvolvedora Boladona, é Shooter Genérico: Qualquer-Coisa Warfare, que promete quase nada de novo além disso!

O primeiro trailer serviu para introduzir a história: mais uma ameaça contra a Superpotência surge, e cabe ao jogador, no papel de um militar do serviço secreto, pegar suas armas e equipamentos ultra-futuristas e salvar o mundo. A novidade aqui é que Ator Famoso, conhecido por papéis em seriados e filmes, foi escalado para dar seu rosto ao vilão, com a esperança que alguém além dos jornalistas que analisam o game se interesse pela campanha.

Como Shooter Genérico: Qualquer-Coisa Warfare não seria nada sem um multiplayer robusto, a Boladona anunciou quarenta e seis novos modos de jogo online, mesmo que todo mundo só vá jogar Team Deathmatch e mais algum outro. Além disso, o modo Divertido com um Monstro Folclórico foi atalizado para continuar sendo o tripé para quem não tem internet boa, ou a quem chamou os amigos em casa para jogar e já cansou de jogos de luta e plataforma.

Em uma entrevista para o site gringo que todos usam de fonte, o desenvolvedor chefe comentou:

Estamos muito felizes em anunciar este novo passo na franquia Shooter Genérico, agora com a presença do Ator Famoso. Isto deve acarretar em milhares de novos compradores para jogar a mesma coisa que é reciclada há 7 anos, aumentando ainda mais a família Shooter Genérico.

Qualquer-Coisa Warfare deve chegar aos PCs, consoles da nova geração, consoles antigos – já que as vendas dos novos hardwares ainda não estão convencendo tanto assim -, tablets, celulares e radinhos de pilha em Novembro, quando a criançada começa a escolher o que vão pedir de Natal. A pré-pré-venda já está esgotada desde ontem, mas a pré-venda começa na semana que vem, junto com a do Season Pass.

maxresdefault

Sempre que a temporada vai chegando ao fim, as recompensas são anunciadas, começa a corrida pelo elo. “Dicas para subir de elo” brotam em fóruns, blogs e no youtube e esse tipo de conteúdo tem grande acesso durante esses períodos. O problema é que subir de elo é como perder peso: não existe fórmula mágica. A única saída pra subir de elo é ter disciplina e se esforçar até alcançar o que você almeja. Faltam aproximadamente seis meses para terminar a temporada então acho que é um bom momento para correr atrás de suas metas para as filas ranqueadas sem se desesperar. Não irei dar nenhuma dica diretamente sobre o jogo, esse post tem o objetivo de ajudar vocês à criar um método de aprendizado e preparação para seus jogos.

Um dos aspectos mais importantes para maximizar suas chances de vitória é a sua mentalidade: dentro do jogo e no processo de aprendizado e subir de elo.

Seja autocrítico.
O único jeito de você jogar melhor é corrigindo seus erros e para que isso aconteça o primeiro passo é você admitir que você errou. Pensar que perdeu uma partida por causa de outros jogadores pode te confortar após a partida porém isso não irá te ajudar a jogar melhor.

Seja perfeccionista.
Mesmo em partidas que você venceu com facilidade, erros foram cometidos. Eu diria que é impossível jogar sem cometer um erro sequer e mesmo essas pequenas correções fazem diferença no seu nível de jogo.

Seja persistente.
Perder não é motivo para desistir de tudo e parar de jogar ranked. Vamos tomar como exemplo o jogador Wild Turtle, atualmente rank 1 da ladder do servidor NA. Em seus 330 jogos, ele ganhou 197 e perdeu 133, isso significa que em média ele perde dois jogos à cada cinco. Se um dos melhores jogadores do mundo vence menos de 60% de suas partidas, estar próximo de 50% não é motivo para desistir.

Não desista de uma partida.
Já perdi a conta de jogos que um time deu surrender e perdeu uma partida mesmo tendo totais condições de vencer. Existem dois motivos para não desistir:

  • Se você cometeu erros e está perdendo o jogo, o time inimigo pode fazer o mesmo à qualquer momento e te dar a chance de virar a partida.
  • São nos jogos onde você está perdendo que você tem que ser criativo e encontrar formas de voltar para a partida. Essas tentativas podem falhar naquela partida porém podem funcionar em outras.

Além da mentalidade, estar com seu computador e seu corpo prontos irá te ajudar à subir de elo. É óbvio que ter um computador high-end não irá ser um fator decisivo pare vencer, mas jogar com lag (seja de vídeo ou de internet) com certeza pode fazer com que muitos jogos sejam perdidos.

Garanta que você não será interrompido.
Cada instante de uma partida de League of Legends é crucial então pequenas interrupções como fechar a janela, apagar a luz, levar o lixo podem ser a diferença entre a vitória e derrota dependendo do momento que você tenha que se ausentar do jogo.

Esteja com o corpo preparado.
Fome, sede, vontade de ir ao banheiro, dores no corpo, dor de cabeça: tudo isso influi no seu jogo e se seu objetivo é maximizar suas chances de vencer é importante estar com a saúde e corpo “em dia” antes de começar uma partida.

Teste sua internet.
Sites como o http://www.speedtest.net/ são muito bons para analisar se a banda de sua internet está boa o suficiente para você jogar.

Teste seu client.
Infelizmente o Client do League Of Legends não é a sétima maravilha do mundo então para evitar bugs, checar key bindings, checar sets de itens, crie um custom game com bots antes de jogar. Recomendo que esse procedimento seja feito sempre mas que ele seja feito com maior atenção na primeira vez que você joga após um patch, são inúmeros os casos de pessoas com problemas de ping, fps, bugs visuais depois de uma atualização do jogo.

O processo de aprendizado está muito além de preparar seu corpo, mente e computador antes do jogo, tudo que você faz após uma partida é extremamente importante também.

Faça tudo! Menos começar outra partida.
Se você venceu, aproveite um pouco essa sensação boa, se você perdeu tente fazer alguma coisa que te distraia por alguns minutos. Começar um jogo depois do outro pode ser prejudicial pois você ainda está no ritmo de sua partida anterior e essa confusão em sua mente pode fazer com que você perca.

Esfriou sua cabeça? Hora de analisar seus erros.
Na minha opinião, o melhor momento para analisar o que você fez de errado em sua ultima partida, é logo depois de esfriar a cabeça pois você ainda se lembra os motivos por trás de suas ações e está com a mente mais tranquila para analisar seus erros. Programas como LOL Replay e Baron Replay são autorizados pela Riot e gravam seus jogos permitindo que você possa observar cada um de seus erros e corrigir futuramente.

Registre seus erros.
Não basta identificar um erro, não cometer no jogo seguinte e duas partidas depois fazê-lo novamente. Anote tudo que você encontrou de problemas em seu jogo em um papel, post-it ou mesmo em um bloco de notas do computador, qualquer coisa que fique à vista enquanto você joga serve. No meu caso, eu sempre tinha uma folha de sulfite com meus principais erros escritos em letras enormes ao lado do teclado e sempre que eu ia base eu olhava para o lado e me lembrava das áreas do jogo que eu precisava melhorar.

Seja organizado.
Tente criar um “banco de dados” de seus erros, use uma página de caderno para cada partida analisada, anote o campeão usado, seu score naquela partida, seu farm, tudo que você achar relevante. Dessa forma é muito mais fácil você relacionar certos erros com estatísticas ou champions usados. Exemplo: Depois de jogar vários jogos de AD Carry, eu noto que em certas partidas eu tinha um número alto de mortes e coloquei erros de posicionamento na lista de correções à serem feitas enquanto em outros jogos não existia nenhuma menção sobre posicionamento. Analisando os heróis usados, percebi que maioria das partidas que eu tive problemas com posicionamento eu estava usando campeões como Kog’Maw que não tem nenhum escape. Sem essa organização, seria muito mais difícil eu notar essa tendência e seria mais difícil corrigir esse erro.

Para ser sincero, não acho que falei algo totalmente novo e revolucionário, mas como eu disse, não existe a fórmula mágica para subir de elo. Espero que esse post ajude e incentive muitos de vocês à criar seu método de aprender e jogar melhor.

infamous second son

Venho abordando a questão da nova geração bem intensamente nos últimos posts. O PlayerTwo já falou bastante sobre prós e contras dos consoles novos e especulou incessantemente a respeito do futuro próximo. Agora é uma boa hora para fazer uma análise fria com os pés no chão sobre tudo isso.

Este humilde blogueiro que vos escreve está jogando InFAMOUS Second Son e pode afirmar com propriedade: ainda não chegamos na nova geração. Que fique claro que isso não é um review. O jogo é incrível, estou viciado e parei de jogar por vinte minutinhos para escrever.

No entanto, tenho que dizer que, por melhor que seja, o game não chega perto de alcançar o cerne da geração. É claro que os gráficos são extremamente bonitos, os efeitos surpreendem e a localização para o público brasileiro foi muito bem feita, mas a questão é que nada disso parece destoar muito do que os consoles antigos faziam.

Outros jogos como Titanfall e Ryse também apelam para a capacidade gráfica, mas se esquecem de que a transição para uma nova geração depende de muito mais do que isso. Eu me lembro de quando joguei The Legend of Zelda: Twilight Princess pela primeira vez no Wii e tive a clara sensação de que nada daquilo poderia existir em um console anterior. Vale lembrar que esse game também foi lançado para o GameCube, então eu não me refiro aos gráficos, definitivamente.

A maior parte dos jogos bons da nova geração também estão disponíveis para a antecessora. Tomb Raider, Thief, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Assassin’s Creed IV: Black Flag, além do esperado Watch Dogs, que deve sair mês que vem. Todos esses têm versões para PS3 e X360.

A nova geração ainda não caminha com as próprias pernas, mesmo que o PS4 e o XbOne tenham vendido, juntos, mais de 12 milhões de unidades. Isso não quer dizer que ela não possa nos surpreender positivamente, e muito. Quando será que ela vai começar para valer?