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Iniciado no dia 17 de Janeiro, o Circuito Brasileiro de League of Legends chegou mostrando toda a força do cenário e toda a vontade de seus produtores em alavancar o crescimento do e-sport no país. Produzido pela divisão brasileira da grande criadora do jogo, a Riot Games, o tão esperado campeonato nacional de 2015 tem padrões de qualidade dignos de eventos internacionais. Com um investimento imenso, foi montado um estúdio de altíssima qualidade dentro de uma emissora de televisão, foram contratados diversos especialistas em transmissões, implementaram técnicas de televisão, elevaram a qualidade do conteúdo passado ao espectador e superaram as expectativas dos fãs e entusiastas do e-sports.

Contando com uma equipe renomada de apresentadores, comentaristas e analistas, o CBLoL 2015 consolida a profissionalização do e-sports no Brasil, com um formato já utilizado em diversas regiões do mundo, o Circuito Brasileiro desse ano proporciona estabilidade para os jogadores, times e até para os espectadores. Com partidas presenciais e cumprindo um regime de datas e horários, os jogos são realizados, rigorosamente, todos os sábados e domingos entre os dias 17 de janeiro e 1 de março, sempre iniciando ás 14hrs. Tudo isso difere o cenário desse ano do cenário dos anos passados, onde a maioria dos jogos eram disputados online, tinham datas e horários flexíveis e instáveis devido a problemas técnicos, também eram poucos os eventos oficiais e produzidos pela própria Riot Brasil, sendo a maioria dos grandes eventos deixados nas mãos de produtoras independentes que, muitas vezes, não se preocupavam tanto com a qualidade do conteúdo que ia ser passado ao espectador e eram repletos de problemas simples que poderiam ser corrigidos com um pouco de planejamento.

Apesar de todo o avanço que essas mudanças de organização e produção trouxeram, o Brasil, só agora, conseguiu se aproximar das outras potências do League of Legends mundial. Países como Estados Unidos, Coréia do Sul e Alemanha já contavam há mais de dois anos com seus próprios estúdios de transmissão e de eventos presenciais, estúdios de altíssima qualidade que serviram de inspiração para o crescimento das demais regiões do mundo e, mostraram a grandeza do e-sports e todo o seu potencial. O Circuito Brasileiro, no cenário atual, pode ser considerado fruto do sucesso das ligas de outros países, se aproveitando das experiências da própria Riot ao redor do mundo para produzir um evento aos pés da paixão e entusiasmo da fanbase brasileira.

Em uma entrevista rápida com Philipe Monteiro, o PH Suman, gerente de eSports da Riot Games no Brasil, pude perguntar sobre a produção do CBLoL e sobre futuros planos para o cenário competitivo nacional e internacional:


brasil

Iniciamos o mês especial do PlayerTwo com uma análise pessimista e catastrófica da participação e representação do Brasil na indústria de games. Esse nosso país tão mal tratado pelas empresas, que teimam em cobrar preços abusivos para explorar um mercado em expansão, tem muita importância no cenário, mas apresenta um panorama que pode não ser dos melhores.

Recentemente a Nintendo deixou uma legião de fãs brasileiros órfãos após abandonar a distribuição de seus produtos em território nacional. O descaso com o consumidor é perceptível também nos canais de comunicação direta das empresas com os gamers. Se o Playstation Blog brasileiro é uma tradução porca da versão americana, o Blog da Microsoft quase nunca aborda temas relacionados à caixa.

Além disso, a produção de consoles no país caiu 25% no ano passado, o que pode ser explicado pelo fato de que, entre a nova geração, apenas o Xbox One é fabricado em solo tupiniquim, mas também pode ser encarado como uma freada brusca em uma indústria que estava avançando a passos largos. Com o início da fabricação do PS4 na Zona Franca de Manaus, poderemos saber qual alternativa é a verdadeira.

Os impostos abusivos praticados no nosso país são um capítulo à parte. A carga tributária que incide sobre os videogames está em níveis semelhantes à aplicada para produtos como cigarros e armas de fogo. É como se o próprio governo estivesse criando uma barreira para impedir o uso de games.

Essas foram as condições principais para que tanto Xbone quanto PS4 fossem lançados no Brasil com os maiores preços do mundo. Aliás, quem não se lembra da recusa da ex-ministra Marta Suplicy em incluir os jogos no vale-cultura, afirmando que isso não se configura como cultura. O que dizer de uma declaração dessas?

Mas nem tudo é ruim para o 11º maior mercado de games no mundo, que continua crescendo e já é o maior da América Latina. O Brasil perde apenas para EUA, Japão, China, Coreia do Sul e alguns países da Europa. O que fazer para melhorar essa situação? Como tornar essa análise tão apocalítica mais otimista? O que já está sendo feito? E quem está tentando desenvolver jogos no Brasil? É isso que vocês verão aqui no PlayerTwo durante o mês de março!


VAIBRASIL

Desde 2013 separamos o Mês de Março no PlayerTwo para escrever sobre um assunto especial: no primeiro ano falamos sobre jogos competitivos, ano passado foi a vez dos jogos Neo-Retrô virarem o foco do blog, e chegou a hora de revelarmos qual é o assunto desse ano.

Pelos próximos 30 dias o blog vai se dedicar ao mercado brasileiro, com texto que abrangem entrevistas com produtores, análises de jogos e conversas sobre o mercado, seja no presente, passado ou futuro. O mês mal começou, mas já temos bastante conteúdo pronto para lançar.

Assim com anteriormente, reuniremos tudo escrito durante esse mês logo abaixo, e durante todo o mês teremos uma página especial atualizada com nosso conteúdo especial. Preparem-se para conhecer tudo que o país tem de especial com o Mês Brasileiro!


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O novo título da franquia Metal Gear é carregado de mistérios, desde a data de lançamento até o enredo e seus novos personagens. Tudo isso já foi especulado, obviamente, mas o que é realmente um fato? E o que eu, jogador, devo saber pra não ficar perdido na história? Quais jogos devo jogar antes? Quais detalhes preciso me lembrar? E se eu nunca joguei nada da série e agora quero conhecer esse universo? Vamos por partes!

Começando com alguns números, a série é conhecida por ser uma das mais antigas do mundo dos video-games, com seu primeiro título sendo lançado em 1987 sob o título de “Metal Gear”Um dos primeiros jogos do gênero “stealth”, obteve um relativo sucesso de vendas e crítica, tendo uma sequência liberada em 1990 com o título de “Metal Gear 2: Solid Snake”. No entanto, o “boom” veio de fato em 1998 no Playstation com o lançamento de “Metal Gear Solid” fazendo o título alcançar o oitavo lugar na lista dos “mais vendidos” para o console com 6 milhões de vendas (acredite, naquela época isso era bastante).

A partir daí, a série decolou e não parou mais, tendo um total de 11 títulos oficiais e 6 “spin off”. A jogabilidade é bem semelhante em todos os jogos: o jogador deve navegar pelos cenários que variam desde bases militares até plataformas de petróleo sem ser detectado pelos inimigos. Existem diversas maneiras de realizar essa navegação, interagindo com o cenário e até mesmo criando armadilhas para os soldados. O combate pode ser realizado de 2 formas diferentes, no chamado Close-Quarter-Combat, ou CQC, que pode ser traduzido como “Combate a Curta Distância” e o combate com armas de fogo. Num geral, tudo é bastante simples.

O forte da franquia, no entanto, está em sua história e os temas que a mesma aborda: guerras, política, clonagem, engenharia genética, inteligência artificial, armas nucleares, filosofia entre outros. Tudo isso é discutido pelos protagonistas durante conversas em animações ou por um sistema de rádio. Falando em animações, cada uma delas tem em média 15 ou 20 minutos, sempre com diálogos longos, dando total ênfase na história e desenvolvimento psicológico dos personagens e suas decisões. Além disso, muito da história se baseia em eventos reais, como por exemplo a Guerra Fria, Guerra do Vietnam, o fim da Guerra fria, etc. O jogo também tem os chamados “temas principais”, para exemplificar, em Metal Gear Solid 4 os tais temas são os traumas causados pela guerra, um “paraíso” para todos os soldados que lutam na guerra, e o sentimento de perda após a morte de um companheiro. É importante citar também que a ordem cronológica não segue a data dos lançamentos! A ordem cronológica, não considerando spin-offs, é a seguinte (a recomendação é jogar pelo menos “Ground Zeroes” antes de cair de cabeça em Phantom Pain):


Estamos nos aproximando do fim do CBLoL. Semana passada fizemos uma prévia dessa reta final, mas nessa voltamos a nos focar na rodada atual, que contou com uma vitória inesperada da Dex e o domínio de Keyd e INTZ. Hoje no Kills/Deaths-Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da quarta semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri, mas por motivos maiores que a gente, Fokinha estava presente só em pelúcia. A estrutura sempre mantém seu padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A sex edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!


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Depois de se consagrar com os jogos da Saga Orochi, The King of fighters apostou em uma história mais complexa (para não se dizer confusa) com a Saga NESTS, e junto com os diversos problemas administrativos da SNK, a franquia começou a perder força no mercado. Para tentar recuperar seu prestígio, deu-se início a saga de Ash, trazendo o protagonista mais polêmico que a série já teve, e devido a confusão da saga anterior, esta nova foi recebida de forma fria e cautelosa, porém acabou dando uma grande revira-volta e resgatando os elementos originais da franquia, e isto veremos agora na parte final da série A História de The King of Fighters.

The King of Fighters 2003 foi o primeiro jogo que trouxe a marca da produtora SNK Playmore, oficializando a nova fase da produtora. Como tradição nos jogos da série KOF, houveram algumas mudanças em sua jogabilidade, voltando a ser apenas 03 lutadores por time causando a tradicional alteração dos personagens do time e do jogo. Também foram retirados os rounds adicionando a mecânica de troca dos lutadores no meio da luta, tornando o jogo mais dinâmico, já que se um lutador morre outro entra no ringue instantaneamente.

Dentre os personagens novos, devemos dar destaque especial a um, Ash Crimson, taxado como um almofadinhas arrogante, entra no torneio sem dar muitas explicações do porquê. Outra figura importante que aparece no jogo é Kusanagi, um Kyo maligno que influencia diretamente no final do jogo: ao derrotar Kusanagi com um golpe normal, encontramos os filhos de Rugal, Adelheid e Rose Bernstein. Descobrimos que a trama se passa com Rose querendo tornar seu irmão tão onipotente quanto seu pai foi um dia, mas Adel fazia de tudo para que isso não acontecesse, porque ele não tinha os mesmos interesses.

Derrotando Kusanagi com um golpe especial é liberado o verdadeiro final, onde conhecemos a organizadora do torneio, nada menos que Chizuru Kagura (A mesma da saga Orochi), foi ela quem criou Kusanagi para testar as habilidades dos lutadores na intenção de destruir o selo do Orochi. Após derrotar Chizuru descobrimos porque ela queria destruir o selo que tanto lutou para preservar, ela estava sendo controlada pelo clã chamado “Those From the Past” (Aqueles do passado). Eles queriam quebrar o selo de Orochi para dar o poder da divindade a seu mestre, até então de identidade desconhecida. Enquanto enfrentamos o último chefe do jogo Mukai (um membro dos “Aqueles do passado”), na câmara onde Orochi foi lacrado outra coisa mais importante acontecia, Chizuru reuniu Kyo e Iori novamente diante da ameaça ao selo, e caso ele fosse quebrado eles o lacrariam mais uma vez. Porém Chizuru ainda enfraquecida com a luta anterior é atacada por Ash Crimson, que rouba o espelho dos Iatas (um artefato para liberar o selo do Orochi) e também rouba seus poderes, antes de ir embora ainda provoca Kyo e Iori desaparecendo logo em seguida, deixando um mistério no ar de quem realmente Ash é e suas verdadeiras intenções com os poderes da Chizuru para o próximo capítulo do jogo, que demoraria um pouco mais do que de costume na franquia.


Little Computer People (1985)

Little Computer People (1985)

Na época talvez não tenha sido tão óbvio, mas 30 anos depois, é fácil notar que 1985 foi um ano cabalístico para a indústria de videogames. Não só foi quando saiu o jogo que mudaria tudo para sempre, Super Mario Bros., mas também foi um período de transição que consolidou gêneros que se tornariam as pedras fundamentais de toda a biblioteca de jogos que um console precisa ter.

Nós já falamos sobre a vinda do Nintendo Entertainment System para os Estados Unidos da América nesse texto. Com a invasão nipônica na terra do Tio Sam, concretizada em 1985, a indústria de games ganhou sobrevida no Ocidente e o modelo de negócios foi alterado para beneficiar as fornecedoras de consoles, com o licenciamento de conteúdo, e também os consumidores, que tinham acesso a jogos com um controle de qualidade mais rígido.

Com o Nintendinho, veio à luz Super Mario Bros., o jogo que fundou as bases de grande parte dos lançamentos posteriores, por mais que não tenham relação ou influência direta com o estilo do bigodudo. Mas falar de Mario é chover no molhado de um tema já inundado demais. 1985 foi importante por muitos outros motivos além desses.

Esse ano sabático foi responsável por dois lançamentos essenciais que, se não criaram gêneros do nada, foram indispensáveis para consolidar o embrião do que viria a ser os jogos de futebol e de simulação de vida. Little Computer People foi uma espécie de pioneiro de The Sims, mas com um toque de tamagotchi, o famoso bichinho virtual.


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Pela última década as desenvolvedores tem enchido as prateleiras com jogos de guerra similares: mantenha o tiro em primeira pessoa, troque a história de fundo, atualize um pouco o multiplayer e está tudo pronto para enviar às lojas. O 11 Bit Studios poderia ter continuado com essa corrente com sua franquia Anomaly, mas decidiu se aproximar do tema de uma forma diferente.

This War of Mine coloca o jogador no meio de um sítio a uma cidade devastada pela guerra civíl, não como um militar com tecnologia de ponta, mas vivendo o dia-a-dia de três habitantes do local que não conseguiram escapar e agora tentam sobreviver a qualquer custo, em meio a balas e explosões.

Durante o dia as ruas são observadas por snipers, tornando esta a melhor hora para construir e reparar, cozinhar e descansar no abrigo. O cenário muda completamente quando o sol se põe: a poeira abaixa e a cidade fica livre para ser explorada, e é chegada a hora de ir visitar outros locais em busca de suprimentos e materiais. Esse também é o momento em que a maioria das interações com outros sobreviventes acontece.

O jogo trata a humanidade de um jeito parecido com a de Papers, Please. É preciso cuidar das pessoas amadas, mas o que fazer quando duas crianças batem na sua porta pedindo por remédios para sua mãe? Um “não” pode salvar um pacote de medicamentos, ao mesmo tempo que deixa duas crianças sozinhas no meio de uma guerra. Além disso, os personagens têm sentimentos que desabrocham ao longo da história, expressados em suas Bios. Algumas ações podem trazer alegria e acender uma chama em suas almas, outras, deprimi-los até o ponto deles não darem mais valor à vida no meio de tanto caos.

É exatamente isso que torna This War of Mine tão bom, a profundidade no desenvolvimento dos personagens e como cada elemento, desde o som esporádico de tiros no fundo até as imagens embaçadas e escuras, contribuem para construir uma atmosfera onde você realmente se preocupa com a segurança desse pessoal. Jogos de guerra podem ser muito mais do que assassinato atrás de assassinato, e é ótimo ver um exemplo tão claro disso.

Esse texto foi preparado primeiramente em inglês, mas nunca foi publicado. A versão original pode ser lida abaixo:


Assim como previsto no programa passado, essa semana foi a de dominação pelos times do topo da tabela. Keyd, INTZ e paiN tiveram performances confiantes contra seus adversários, enquanto a Kabum Black manteve sua história de empates com mais um contra a CNB. Hoje no Kills/Deaths-Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da quarta semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri, mas hoje sem “Dog”, apenas Doge. Hoje demos uma incrementada no programa, acelerando as análises dos jogos da semana para entrar no mérito dos três melhores times: o que as estatísticas dizem sobre o jogo de Keyd Stars, INTZ e paiN? Como não podia deixar de ser, também fizemos uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A quinta edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths-Análises no player também!


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2015 terá muitas efemérides legais, e isso é uma boa desculpa para revirarmos o baú, tirar a poeira dos cartuchos (sem assoprar!) e relembrar grandes títulos que fizeram parte da história. Há 20 anos, um jogo de extrema importância para o gênero RPG foi lançado: Chrono Trigger!

Contando com um verdadeiro dream team do desenvolvimento de games, Chrono Trigger trouxe inovações técnicas e artísticas bastante interessantes, um enredo sensacional e personagens cativantes, deixando um legado sólido e palpável que pode ser visto até hoje.

Poucos jogos tiveram tantos profissionais gabaritados quanto esse. Já de cara é possível reconhecer o traço de Akira Toriyama, lendário criador de Dragon Ball, o que explica a semelhança gritante entre o protagonista Crono e o ícone Goku. Ainda assim, cada um dos personagens tem sua identidade própria e desenvolve um papel fundamental na história.

O responsável pela trilha sonora é Nobuo Uematsu, que também compôs as músicas da série Final Fantasy e Blue Dragon, além de participar do processo de composição de diversas faixas de Super Smash Bros. Brawl. O level design dos cenários do jogo é assinado por Yuji Horii, também conhecido como o designer da série Dragon Quest. O produtor Kazuhiko Aoki foi diretor de diversos games da franquia Final Fantasy.

A estrela maior do time de produção foi Hironobu Sakaguchi, que assinou, entre outros, trabalhos como Kingdom Hearts, Xenogears, Super Mario RPG e toda a série principal de Final Fantasy. Com uma equipe dessas, não podia sair nada menos que Chrono Trigger.

O enredo envolve viagens no tempo, mas, diferente do que acontece na maioria das histórias com esse mote, o game conseguiu amarrar muito bem a narrativa e tornar esse um elemento muito interessante. Ações realizadas no passado têm impacto no presente e no futuro, e toda a trama está costurada ao vilão Lavos. Personagens de épocas diferentes têm de resolver problemas e solucionar mistérios através do tempo e salvar o dia.

O sistema de batalha é um capítulo à parte, ainda hoje sendo bastante moderno e inventivo. Em uma mescla de combate por turnos com ação, o jogo traz uma mecânica de tempo de espera para atacar. Cada personagem tem sua barra de tempo, e precisa aguardar para poder selecionar e realizar um golpe ou ação. O leque de estratégias com esse tipo de batalha fica ainda mais amplo do que em turnos comuns.

Chrono Trigger foi audacioso e inventivo, com uma equipe talentosa e não decepcionou. Uma sequência, Chrono Cross, foi lançada alguns anos depois, mantendo o nível do anterior, que ainda é um jogo a frente de seu tempo e atual até hoje. 20 anos depois, já foi portado e relançado para diversos consoles e até para celulares, e vale a pena ser jogado.


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