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Uma dúvida vem rondando minha cabeça nos últimos tempos, e não consigo solucioná-la racionalmente. Talvez todos tenhamos essa mesma pulga atrás da orelha em algum momento: por que comprar um console se os PCs estão aí?

Vale lembrar que este que vos escreve é um jogador assíduo de consoles e nunca usou o computador para fins gamísticos. No entanto, pensando bem, o PC é uma plataforma muito mais completa. Além de permitir as jogatinas com uma biblioteca praticamente inesgotável de títulos, tem uma infinidade de funções e programas que podem ser usados, sem nada a ver com os jogos.

No exterior, o investimento necessário para um PC voltado para games é muito mais alto que o preço de um console, mesmo os da nova geração. No Brasil, entretanto, essa diferença não é justificável, já que é possível montar uma máquina ótima por muito menos do que o preço oficial de um PS4 nas distribuidoras oficiais. Esse argumento se esgota totalmente quando comparamos o custo de um jogo para console e de um para computador.

É verdade que Sony, Nintendo e Microsoft têm um conjunto de games exclusivos invejável e isso vale muito na hora de escolher uma plataforma, mas também existem muitos títulos que não são lançados para consoles, e o que são costumam ter gráficos mais modestos do que em PCs de alto desempenho, sem falar que os computadores podem ser atualizados e customizados para melhor atender às necessidades. E eu nem falei da Steam, que destrói qualquer defesa em prol dos consoles.

As vantagens dos videogames estão no conforto de se jogar em um sofá ou na cama com a imagem na TV – apesar disso também ser viável em notebooks -, dos joysticks específicos – mesmo que algumas pessoas prefiram o teclado e mouse – e a possibilidade de se reunir com amigos para jogar games multiplayer – ainda que tenhamos pouco tempo para isso e joguemos mais no modo online.

Rebatidos ou amenizados todos esses argumentos, resta apenas uma hipótese, que não seria nada legal de se admitir. Será que não temos mera necessidade de apresentar fidelidade por uma marca? Isso explicaria a ferocidade com a qual as pessoas discutem acerca de consoles, e como são amenas as discussões sobre componentes de hardware para PCs. Um fator irracional pode ser tão determinante para o sucesso desses produtos tão queridos que são os consoles? Ainda não há uma resposta. Espero que não.

bike rivals

Como explicar o gosto das pessoas por jogos de motocross? Existe algo especial em correr com uma moto para a direita, passar alguns obstáculos e cair com a cabeça na terra para uma morte virtual dolorosa.

Por ser um conceito simples, os jogos de web costumam ter bastante sucesso nesse gênero, e Bike Rivals, feito pela Profusion Studios e disponível aqui pela Toca dos Jogos, é um bom exemplo disso: não há história, não há requerimentos estúpidos de hardware, você só precisa de quatro setas e muita paciência.

Os primeiros níveis são amigáveis, mas o desafio já começa na quinta fase, com plataformas móveis, pedras rolando, serras elétricas e até uma parede com cola para prender o personagem. Bike Rivals faz com que o player planeje a hora certa de quando avanãr, usar o turbo ou parar, só acelerar para o lado vai render no máximo as três vitórias, nada mais.

O quesito mais elogiado é também onde a Profusion Studios mais pecou. A simplicidade é importante sim, mas falta uma opção de mudar de moto ou personalizar o boneco, qualquer coisa que desse um pouco mais de interação ao game. As leaderboards de nenhum dos 30 níveis funciona também, mas isso não pesa tanto assim na qualidade do jogo.

Em suma, Bike Rivals é um excelente passatempo, muito bom para o intervalo entre partidas de jogos mais complexos, já que em menos de um minuto já dá para ganhar ou morrer umas duas vezes.

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Cansado de visitar diversos sites e blogs e sempre ler o mesmo conteúdo todas as vezes? Já não aguenta mais todos os dias posts exatamente iguais, mudando apenas o nome do jogo? O PlayerTwo traz para você o próximo degrau na escala evolutiva do jornalismo-verdade (ou quase isso) de joguinhos, a HARD NEWS!

No HARD NEWS! de hoje, Detonator manda desenvolvedora de SMITE colocá-lo  na versão brasileira do game (essa notícia é real, por mais bizarra que pareça), Ubisoft tenta agradar gregos, troianos e egípcios com o novo Assassin’s Creed e Rubens Barrichello faz uma aparição em Driveclub. O desenrolar de cada notícia a seguir:

Player Two na XMA

Autor: Em: Brasil/ Eventos Data: 07/10/2014 às 13:27

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Há exatos sete dias ocorreu a X5 Mega Arena, evento executado pela Agência X5. No post da Najin White Shield eu disse que faria uma análise de jogos ou um time em específico da XMA porém as coisas aconteceram de uma forma que eu achei muito mais interessante falar sobre a minha experiência do que os campeonatos que ocorreram na semana passada.

Para quem não sabe, a XMA aconteceu no Centro de Exposições Imigrantes, na cidade de São Paulo. O local é amplo, bem estruturado e relativamente próximo do metrô (cheguei em aproximadamente vinte minutos de caminhada em todos os dias que fui). No evento várias marcas e lojas montaram seus stands para expor seus produtos e algumas também vendendo-os, o que nem sempre acontece. Em relação à infraestrutura do evento tudo correu bem pra mim, só senti falta de um aplicativo do torneio com um “mapa” dos stands e um calendário mais completo e preciso dos jogos e apresentações que aconteceriam.

Em oposição à infraestrutura, a organização dos torneios foi pífia. Para começar, dois torneios diferentes de um mesmo jogo em um mesmo evento é algo que eu nunca vi antes e só causou confusão. Se não bastasse as dúvidas em relação à “qual título esses times estão disputando”, as finais de ambos os campeonatos foram disputadas por PaiN Gaming e Vivo Fibra Keyd Stars o que tornou as coisas mais bagunçadas ainda. Para piorar, os torneios (mesmo ambos sendo organizados pela agência X5) tinham formatos diferentes: a final da BGL que ocorreu no Sábado foi disputada no formato MD3 enquanto a do Desafio Internacional em MD5.

Tudo correu consideravelmente bem no sábado, mas, no domingo… Tudo começou com o showmatch entre INTZ e Gamers2, time do midlaner europeu Ocelote, que ocorreu porque os estrangeiros perderam nas semi finais do desafio internacional, e sem essa partida a G2 se despediria do Brasil sem nenhuma atuação com um grande público (seus dois jogos ocorreram na quinta e sexta-feira à tarde). Além disso, a série de cinco jogos entre PaiN e Keyd fez com que o torneio terminasse depois da meia-noite fazendo com que vários dos participantes não pudessem ver o fim do campeonato.

Apesar dos pesares, minha experiência foi ótima. Reencontrei amigos que não via há muito tempo, fiz novos amigos na “excursão” de subscribers do canal do GSTV, pude conversar e tirar fotos com os jogadores da Gamers 2, fiz compras e pude ver partidas emocionantes de League of Legends. Próxima parada: a BGS no final da semana.

"OMG! It's the future!"

“OMG! It’s the future!”

Recentemente, o lendário Shigeru Miyamoto anunciou que não pretende mais criar games para um público que reage de maneira passiva aos estímulos dos jogos. A mente por trás de Mario e Zelda, mas também força propulsora de Wii Sports disse que essas pessoas têm uma atitude patética. Foi uma mudança drástica na forma de pensar, mas será que essa transformação não é fruto das novas necessidades?

O Wii vendeu mais de 100 milhões de unidades em uma época sem smartphones e plataformas abertas. Com o surgimento e a popularização do Android e iOS e suas lojas de aplicativos repletas de jogos casuais gratuitos, o público que consumia esse tipo de produto passou a migrar para os celulares, até pela questão de custo-benefício. Os consoles voltaram a ser terra exclusiva de gamers hardcore e a Nintendo não compreendeu isso a tempo, o que explica o lançamento do falho Wii U.

Agora Miyamoto tenta consertar os erros com essa declaração. Resta saber quais rumos a Big N irá tomar para retomar sua base de fãs e criar novamente um público fiel que jogue seus títulos hardcore. No entanto, essa mudança de ideologia pode estar acontecendo tardiamente, pois a nova tendência da indústria de games parece ser a introdução de mídias sociais nos sistemas.

A Sony está planejando o desenvolvimento de jogos sociais para o Project Morpheus, seu protótipo do óculos de realidade virtual. Sem falar nas funções cada vez mais integradas com as redes nos consoles do PS4 e XOne. A Nintendo pode estar indo para o caminho errado novamente.

Não que ir para o mercado hardcore seja errado, mas isso é o que devia ter sido feito no lançamento do Wii U, em 2012. A casa do bigodudo deveria ficar mais atenta a esse tipo de movimentação, pois é bem capaz que, mesmo indo na direção certa, ela ainda esteja atrás das concorrentes por falta de projetos para integrar seus jogos a um mundo cada vez mais social.

O curioso é que a estratégia do 3DS foi brilhantemente orquestrada, e ele tem um caráter social bastante presente com o StreetPass e o SpotPass, mesmo que esses softwares ainda deixem a desejar em alguns quesitos. Enquanto o portátil segue de vento em popa com mais de 44 milhões de unidades vendidas, o console da gigante de Kyoto mantém um desempenho sofrível, com míseros 7 milhões vendidos em dois anos.

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Desde a remota época do Super Nintendo, a casa dos RPGs japoneses sempre foi os consoles. Foram neles, SNES, PS1 e PS2 principalmente, que séries como Final Fantasy, Dragon Quest, Suikoden e Shin Megami Tensei cresceram, se fortaleceram e dominaram o mundo, quebrando a pequena barreira entre sua terra natal e o resto do globo.

Mesmo com FFXV e Persona 5 saindo exclusivamente para consoles num futuro próximo, não dá para dizer que nada mudou desde os anos 90. A partir de 2002, com os servidores de Final Fantasy XI abertos tanto para usuários de PS2 quanto para de PC, a Square foi preparando terreno para sua chegada na plataforma, mas foi em 2013 e 2014 que aconteceu a grande investida, com sete Final Fantasy populando a biblioteca do Steam, incluindo o de número XIII e o recém-relançado XIV.

Essa expansão, apesar de importante para aumentar sua influência a uma parcela enorme de jogadores, levanta uma questão: como estão os JRPG hoje? Qual o seu espaço quando Call of Duties, Assassin’s Creeds e League of Legends’ são tão dominantes?

JRPGs sempre foram sinônimo de dedicação (e no caso do PS1, de excelentes vídeos de abertura). São horas e horas nos controles percorrendo mapas, conseguindo níveis e avançando no enredo até finalmente alcançar o final, uma tarefa árdua e trabalhosa. O recordista mundial de Final Fantasy IX, por exemplo, detém um tempo de pouco mais de nove horas!

Numa época em que o multiplayer apenas engatinhava, essa imersão era uma das experiências mais completas que existiam, e isso era só relevado com a quantidade mais baixa de jogos lançados e adquiridos. Quando a interação entre jogadores cresce e os modos online surgem, o foco na campanha solo para de receber tanto destaque – ainda costuma ser o carro chefe, mas não fica tão à frente.

Os MMORPGs iniciaram essa ligação entre a vertente oriental e o multiplayer e capturaram os determinados a passar dias grindando e realizando quests, enquanto outros tipos de jogos cooperativos e/ou online foram pegando cada um uma fatia de bolo. Os frenéticos migraram para The Duel, os estrategistas para Warcraft, os habilidosos ao DotA, e apesar de todos os gêneros contribuírem para o crescimento destes novos, o golpe pesa mais nos que requisitam maior esforço e dedicação como RPGs.

Alguma mudança precisava acontecer depois da queda de popularidade, e adaptar e expandir foram os caminhos tomados. Desde FFXII a Square tenta dar novos ares ao combate, e spin-offs e outras séries também tentam diversificar, como o combate em duas telas de The Worlds Ends With You, o sistema de classe e níveis de Bravely Default e o  macrogerenciamento de Final Fantasy XII: Revenant Wings.

Além da inovação, esses três possuem mais uma característica: todos são exclusivos para portáteis. Antes do PC, que está recebendo amor só agora, os portáteis viraram foco para RPGs, e qual lugar melhor que eles? A possibilidade de jogar em qualquer lugar e a qualquer momento, de estar sempre no bolso do usuário para quando ele quiser subir uns níveis, cai como uma luva para esse estilo de game. Não é a toa que TWEWY, Chrono Trigger, os seis primeiros FF e até Dragon Quest VIII estão disponíveis na Play Store, sem contar as bibliotecas do DS e do PSP.

Agora com o desenvolvimento para PC na jogada, quem sabe se os RPGs japoneses não conseguem voltar um pouco à glória? Os lançamentos de agora podem ainda estar fechados para consoles, mas já deram a possibilidade do próximo Kingdom Hearts ter lançamento simultâneo no Windows. Seria um ótimo começo.

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Cansado de visitar diversos sites e blogs e sempre ler o mesmo conteúdo todas as vezes? Já não aguenta mais todos os dias posts exatamente iguais, mudando apenas o nome do jogo? O PlayerTwo traz para você o próximo degrau na escala evolutiva dos blogs brasileiros, a HARD NEWS!

HARD NEWS! é a nova coluna do PlayerTwo, um boletim exclusivo com as principais novidades que bombam os universos paralelos ao nosso. Só as informações mais quentes vindas diretamente de nossos representantes nas Terras 4, 8, 15 e 16 tem espaço aqui, um trabalho multiuniversal de produção para trazer sempre o melhor conteúdo à nossa Terra, de número 23.

usados

Os preços abusivos de jogos no Brasil são de conhecimento geral, e muito já se debateu sobre esse assunto e as causas desse problema. Vamos falar então de soluções, mesmo que paliativas, para driblar as cifras que separam os consumidores de horas e horas de diversão. Você já pensou em entrar no mercado de usados?

Uma saída muito comum no setor automobilístico, que sofre de sintomas semelhantes ao de eletrônicos no nosso país, a reutilização de produtos semi novos pode ser uma prática muito saudável para o bolso dos gamers.  Além de sites como o Mercado Livre, OLX, Bom Negócio e outros do ramo, existe também uma rede social especializada em trocas de jogos usados, e a ideia surgiu exatamente por causa do preço dos games.

“Começamos algo que tinha como único objetivo ajudar os gamers brasileiros, oferecendo a eles uma ferramenta que fosse robusta e bem elaborada, com diversos recursos e facilidades, para realizarem as trocas da melhor forma possível e, conseqüentemente, terem acesso a novos jogos”, relembra Flávio Banyai, fundador do TrocaJogo, que permite que seus usuários negociem trocas entre si.

De acordo com ele, os valores são altos “devido à elevadíssima carga tributária que é aplicada sobre os games”, mas pelo fato de serem vendidos por vários varejistas, poucos meses após o lançamento já é possível encontrar boas ofertas. “Mas o ideal mesmo é que esses preços fossem mais baixos desde sempre”, acrescenta.

Apesar de ser uma excelente ideia, a ferramenta também passou por apuros até se adequar a um modelo de negócios auto sustentável. “Quando lançamos o site acreditávamos que seria possível viver de publicidade. O problema é que, infelizmente, isso está longe de ser uma verdade, embora haja, sim, serviços e meios que a utilizem como único meio de monetização”, lamenta Flávio.

Com a chegada dos consoles novos, as bibliotecas completas podem ser adquiridas por download, e é claro que isso tem um impacto grande para o mercado de usados. “As pessoas em geral ainda têm grande apego à mídia física de seus jogos, porém semelhante ao que ocorreu com os CDs de música, é questão de tempo até as pessoas perceberem que o mais importante é o conteúdo, e não o meio”, admite, apesar de enxergar uma luz no fim do túnel: “Há também um outro lado nessa história, que é a infraestrutura de internet nos países, principalmente aqueles em desenvolvimento, que também são grandes consumidores de games”. 

Em meio a essa encruzilhada, será que, num futuro próximo, só existirão títulos digitais? E se nosso destino for esse, não poderemos mais economizar com usados? Flávio Banyai não acredita nessa projeção. “Conhecendo a força que a comunidade gamer tem e o barulho que ela faz, podemos assumir que não aceitarão um console que as impeça de trocar seus jogos. Se isso será feito de mídias físicas ou através de um serviço que os fabricantes desenvolverão, só o tempo dirá”, conclui. 

Najin White Shield: deixando tudo branco no preto

Autor: Em: Artigos Data: 17/09/2014 às 12:38

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Fala galera, o mundial está prestes a começar e achei interessante fazer um post analisando um dos participantes de forma detalhada. A equipe escolhida foi a Najin White Shield, que tem uma line-up bem estável desde Julho de 2013. Fiz questão de analisá-los pois considero que muitas pessoas estão os avaliando de forma equivocada: ou são deuses invencíveis que ganharam nove de dez jogos nos regionais coreanos ou subestimando-os por ser “apenas” o terceiro seed da Coréia. Acredito que esse artigo irá dar uma noção de maior de quem é a Shield e até onde eles podem chegar nesse mundial.

Quem são?

Save é um top laner carry, seguindo o estilo de Flame da CJ Blaze; Ggooong, o mid laner, é um especialista em assassinos; Gorilla é um support playmaker como Madlife da CJ Frost. O jungler Watch trás a experiência de dois mundiais em sua bagagem e Zefa é um AD Carry sólido que sempre faz seu trabalho mas que não tem muito espaço para brilhar em uma line-up com tantas estrelas.

Onde chegaram?

O melhor resultado dessa line-up foi o vice-campeonato no OGN Spring 2014 onde a equipe perdeu de 3 à 1 para a Samsung Blue, uma das favoritas à vencer o campeonato mundial. Durante essa temporada, a Najin Shield jogou 61 partidas profissionais (contando somente OGN e os regionais coreanos) vencendo 37 delas, um aproveitamento pouco maior que 60%.

Estilo de jogo:

Apesar de Save ser a principal estrela do time ser Save, na minha opinião, Ggoong é o indicador da performance do time em função da característica de sua champion pool. Se os assassinos estão em alta em um patch, a fase de picks e bans da Najin flui bem; quando o midlaner tem de sair de sua zona de conforto, as opções do time tanto no draft como durante o jogo passam a ser extremamente limitadas.

A equipe abusa de Split pushes 4-1 usando a pressão que Save cria no top para matar alvos isolados na jungle inimiga com os pick-offs de Gorilla e Ggoong. Quando o time estava em uma fase ruim em função dos nerfs indiretos nos assassinos, sua escapatória era usar magos de range longo com alto wave clear como Ziggs e sua estratégia era segurar o jogo até o lategame e tirar vantagem da capacidade de manipular as ondas de minions, o que mostra a grande capacidade do time se adaptar ao longo de uma partida.

Jogadores e principais picks:

Com um KDA de 7.8, Save mostrou que seu estilo carry de jogar a top lane ainda é efetivo. Tendo como principais picks Ryze e Kayle, dois champions com alta capacidade de dano no lategame (mas que também permite ajudar o time com seus disables ou habilidades de utilidade). O “pick secreto” desse jogador é sua Nidalee, isso pois ele foi o único até então à ir contra a tendência e fazer itens de dano mágico e jogar em um estilo semelhante à Nidalee antes do rework. Isso faz com que os inimigos sempre tenham de pensar qual o estilo de jogo e qual build Save irá fazer quando jogando com esse campeão.

Watch é um jungler experiente que já jogou 2 campeonatos mundiais e já venceu um OGN. Apesar disso, nunca foi aclamado como um jogador com ótimas mecânicas e sempre se sobressaiu com seu poder de decisão. Durante os regionais, seu KDA foi de 9.1 e seu kill participation de 72%, números que refletem a excelente campanha do time no campeonato.

A volta dos assassinos fez com que a performance de Ggoong fosse a melhor de sua carreira, seu KDA nos regionais foi de 12.7 participando. Antes famoso por sua Le Blanc e Riven, Ggoong mostrou ser ótimo com sua Ahri e seu Zed. Sua performance com Orianna foi surpreendente considerando seu estilo de jogo e suas performances anteriores com o campeão.

É possível dizer tranquilamente que o regional coreano foi a melhor performance da carreira de Zefa sem nenhuma dúvida. Sendo um jogador que nunca teve muito destaque e nunca teve nenhum de seus champions altamente respeitado, o coreano mostrou que seu Twitch pode ser aterrorizante e com seu KDA de 13.1, o maior do torneio, que ele também pode ser o carry se o time precisar.

Gorilla se mostrou constante e confirmou sua fama de playmaker jogando quatro vezes com o Thresh e três vezes com o Braum. Seu impacto no jogo é exposto facilmente quando as estatísticas são exibidas: o jogador participou de 84% dos kills do time e teve um KDA de 5.7 no torneio. Se isso já não é o bastante, ele também jogou três jogos de Janna, com o objetivo de maximizar o burst de assassinos AD que Ggoong joga, apesar de não ser um Champion essencial para a estratégia da Najin, muitos times se sentiram forçados à banir esse campeão de Gorilla o que deu uma grande vantagem ao time durante os picks e bans.

Composições:

Analisando os jogos do regional, eu diria que existem duas composições emblemáticas da Najin Shield e que os times provavelmente irão banir campeões para evita-las ou criar planos para jogar contra elas. A primeira delas é a “Super Assassin Comp” onde Ggoong irá usar um assassino de dano físico no mid (tradicionalmente Zed porém também é viável usar o Talon) enquanto Gorilla usa Janna como support. O dano extra do escudo da Janna maximiza o burst do Zed e a ultimate do support permite protege-lo caso ele seja alvo de disables na sua tentativa de assassinar o time inimigo. A segunda é um upgrade de composições protetoras com potencial de assassinato: Kayle e Orianna aumentam a velocidade de movimento do Twitch, que invisível avança e tenta matar algum inimigo de surpresa, a onda de choque da Orianna e a Intervenção da Kayle são habilidades que dão segurança para que o AD Carry avance sem medo de morrer durante as tentativas de kills.

Expectativas:

Apesar de estarem embalados com a sua ótima performance no mundial e um patch favorável ao seu lado, a Najin White Shield não tem caminho fácil nesse mundial. Alliance e Cloud9 são times que tem o potencial de vencer jogos dos coreanos e são uma real ameaça para o time de Watch, se conseguirem avançar para os playoffs, terão de enfrentar times do Grupo C, o chamado grupo da morte.

Na minha opinião, a Najin Shield irá chegar com certeza entre os oito melhores do campeonato e talvez entre os quatro. Dificilmente eles chegarão à final e provavelmente não vencerão o campeonato porém eu os considero um time “top 5” desse torneio.

Conclusão:

À principio minha ideia era fazer um post mais focado em estatísticas de cada time mas achei que era importante analisar as informações da Najin e usar as estatísticas apenas como base de meus argumentos. Semana que vem irei na X5MA no Sábado e Domingo e provavelmente farei um post analisando algum time especifico ou os dados dos times como um todo. Espero que todos tenham gostado, um abraço e até a próxima!

rats attack

Na semana passada, o PlayerTwo falou com Rodrigo Wesley, jovem desenvolvedor que fez o game “Linha do Tempo – O Livro” para Android. Dessa vez, conversamos com mais um profissional da área, Marcos Paulo Fernandes de Araújo, que fez “Rats Attack“, também para a plataforma aberta do Google.

“Na verdade  foi mais simples do que imaginávamos. Como queríamos um jogo casual a programação acabou sendo mais tranquila. O processo foi basicamente em 3 passos: Planejamento e Conceito, Desenvolvimento e Publicação e Divulgação”, explica Marcos sobre como foi criar o game.

“Na primeira etapa, envolvemos toda a empresa pra pensarmos em datas e metas para o jogo”, conta ele, que acredita na importância dessa parte no processo criativo. “A etapa de desenvolvimento foi a ‘mão na massa’! Para esse jogo trabalhamos com uma dupla”. Os responsáveis por isso foram ele próprio, que cuidou da programação, e Guilherme Takashi Yano, que ficou com o design e os efeitos do jogo. Os dois trabalharam com a produção da empresa Jymidia para viabilizar a criação do game.

Atualmente, eles estão na fase de divulgação do Rats Attack, e a principal dificuldade que estão encontrando como desenvolvedores é a parte econômica do negócio. “Estamos começando agora, logo ainda não enfrentamos problemas como o da pirataria. Atualmente, acreditamos que no nosso caso a principal questão é o retorno financeiro, que não é imediato”, lamenta Marcos.

No entanto, ele já tem uma estratégia para monetizar com os jogos que faz. “Nossa a ideia é também oferecer jogos para as empresas como forma de divulgar a marca de maneira mais atrativa, oferecendo algo ao público-alvo. Apesar de o retorno ser a longo a prazo, acreditamos que a criação de games é uma tendência muito forte no nosso país”, afirma. E isso é verdade, afinal várias ações de marketing – desde o filme Mercenários até a campanha eleitoral – já estão se apoiando nesse tipo de conteúdo.

Além disso, há outras razões para a confiança de Marcos nesse mercado: “De acordo com o SEBRAE até 2017 o mercado de entretenimento deve chegar aos 71 bilhões de dólares no Brasil, juntando isso ao fato que o mercado de games é o mais lucrativo dessa indústria, temos uma perspectiva interessante”, acrescenta. Ele também demonstra otimismo pelo fato de as vendas de smartphones continuarem crescendo, ano após ano, e tendo superado as de celulares comuns.

“Ainda é um momento difícil para as desenvolvedoras independentes, como a nossa, mas acreditamos que esse mercado ainda tem muito a crescer e esperamos ter bons frutos nessa nossa empreitada”, conclui, esperançoso.

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