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Pela última década as desenvolvedores tem enchido as prateleiras com jogos de guerra similares: mantenha o tiro em primeira pessoa, troque a história de fundo, atualize um pouco o multiplayer e está tudo pronto para enviar às lojas. O 11 Bit Studios poderia ter continuado com essa corrente com sua franquia Anomaly, mas decidiu se aproximar do tema de uma forma diferente.

This War of Mine coloca o jogador no meio de um sítio a uma cidade devastada pela guerra civíl, não como um militar com tecnologia de ponta, mas vivendo o dia-a-dia de três habitantes do local que não conseguiram escapar e agora tentam sobreviver a qualquer custo, em meio a balas e explosões.

Durante o dia as ruas são observadas por snipers, tornando esta a melhor hora para construir e reparar, cozinhar e descansar no abrigo. O cenário muda completamente quando o sol se põe: a poeira abaixa e a cidade fica livre para ser explorada, e é chegada a hora de ir visitar outros locais em busca de suprimentos e materiais. Esse também é o momento em que a maioria das interações com outros sobreviventes acontece.

O jogo trata a humanidade de um jeito parecido com a de Papers, Please. É preciso cuidar das pessoas amadas, mas o que fazer quando duas crianças batem na sua porta pedindo por remédios para sua mãe? Um “não” pode salvar um pacote de medicamentos, ao mesmo tempo que deixa duas crianças sozinhas no meio de uma guerra. Além disso, os personagens têm sentimentos que desabrocham ao longo da história, expressados em suas Bios. Algumas ações podem trazer alegria e acender uma chama em suas almas, outras, deprimi-los até o ponto deles não darem mais valor à vida no meio de tanto caos.

É exatamente isso que torna This War of Mine tão bom, a profundidade no desenvolvimento dos personagens e como cada elemento, desde o som esporádico de tiros no fundo até as imagens embaçadas e escuras, contribuem para construir uma atmosfera onde você realmente se preocupa com a segurança desse pessoal. Jogos de guerra podem ser muito mais do que assassinato atrás de assassinato, e é ótimo ver um exemplo tão claro disso.

Esse texto foi preparado primeiramente em inglês, mas nunca foi publicado. A versão original pode ser lida abaixo:


Assim como previsto no programa passado, essa semana foi a de dominação pelos times do topo da tabela. Keyd, INTZ e paiN tiveram performances confiantes contra seus adversários, enquanto a Kabum Black manteve sua história de empates com mais um contra a CNB. Hoje no Kills/Deaths-Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da quarta semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri, mas hoje sem “Dog”, apenas Doge. Hoje demos uma incrementada no programa, acelerando as análises dos jogos da semana para entrar no mérito dos três melhores times: o que as estatísticas dizem sobre o jogo de Keyd Stars, INTZ e paiN? Como não podia deixar de ser, também fizemos uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A quinta edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths-Análises no player também!


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2015 terá muitas efemérides legais, e isso é uma boa desculpa para revirarmos o baú, tirar a poeira dos cartuchos (sem assoprar!) e relembrar grandes títulos que fizeram parte da história. Há 20 anos, um jogo de extrema importância para o gênero RPG foi lançado: Chrono Trigger!

Contando com um verdadeiro dream team do desenvolvimento de games, Chrono Trigger trouxe inovações técnicas e artísticas bastante interessantes, um enredo sensacional e personagens cativantes, deixando um legado sólido e palpável que pode ser visto até hoje.

Poucos jogos tiveram tantos profissionais gabaritados quanto esse. Já de cara é possível reconhecer o traço de Akira Toriyama, lendário criador de Dragon Ball, o que explica a semelhança gritante entre o protagonista Crono e o ícone Goku. Ainda assim, cada um dos personagens tem sua identidade própria e desenvolve um papel fundamental na história.

O responsável pela trilha sonora é Nobuo Uematsu, que também compôs as músicas da série Final Fantasy e Blue Dragon, além de participar do processo de composição de diversas faixas de Super Smash Bros. Brawl. O level design dos cenários do jogo é assinado por Yuji Horii, também conhecido como o designer da série Dragon Quest. O produtor Kazuhiko Aoki foi diretor de diversos games da franquia Final Fantasy.

A estrela maior do time de produção foi Hironobu Sakaguchi, que assinou, entre outros, trabalhos como Kingdom Hearts, Xenogears, Super Mario RPG e toda a série principal de Final Fantasy. Com uma equipe dessas, não podia sair nada menos que Chrono Trigger.

O enredo envolve viagens no tempo, mas, diferente do que acontece na maioria das histórias com esse mote, o game conseguiu amarrar muito bem a narrativa e tornar esse um elemento muito interessante. Ações realizadas no passado têm impacto no presente e no futuro, e toda a trama está costurada ao vilão Lavos. Personagens de épocas diferentes têm de resolver problemas e solucionar mistérios através do tempo e salvar o dia.

O sistema de batalha é um capítulo à parte, ainda hoje sendo bastante moderno e inventivo. Em uma mescla de combate por turnos com ação, o jogo traz uma mecânica de tempo de espera para atacar. Cada personagem tem sua barra de tempo, e precisa aguardar para poder selecionar e realizar um golpe ou ação. O leque de estratégias com esse tipo de batalha fica ainda mais amplo do que em turnos comuns.

Chrono Trigger foi audacioso e inventivo, com uma equipe talentosa e não decepcionou. Uma sequência, Chrono Cross, foi lançada alguns anos depois, mantendo o nível do anterior, que ainda é um jogo a frente de seu tempo e atual até hoje. 20 anos depois, já foi portado e relançado para diversos consoles e até para celulares, e vale a pena ser jogado.


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A retirada de circulação de alguns jogos da Marvel, mais notavelmente da série Marvel vs Capcom, deixou muitos jogadores órfãos da pancadaria entre heróis. Injustice: Gods Among Us e LEGO Marvel supriram um pouco dessa necessidade, mas ainda resta um pequeno buraco no coração dos fãs, o qual Marvel Contest of Champions procura ajudar a curar.

Um joguinho de luta modesto para iOS e Android, Contest of Champions segue na risca a frase “na porrada não tenho limites”: só é possível atacar ou defender, nada de andar de um lado ao outro. Mas devido essa simplicidade, será que ele não é bobo demais para se jogar? É isso que o Quick Look de hoje tenta solucionar.


Enquanto a semana passada contou com a disputa Keyd vs INTZ, o time de Yang e Jockster precisou enfrentar a paiN Gaming para tentar se manter na primeira colocação do CBLoL. Outro destaque foi o duelo dos times irmãos, Kabum Black e Kabum Orange, num cenário onde ambos não estão se saindo tão bem quanto o esperado. Hoje no Kills/Deaths-Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da quarta semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri, mas por motivos maiores que a gente, Fokinha cedeu seu lugar nessa semana para Tiago “Karukato”. A estrutura sempre mantém seu padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A terceira edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!

 


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Em 2015, o lançamento do Nintendo Entertainment System completa 30 anos, e esse fato mudou para sempre a história dos videogames e quiçá dos aparelhos eletrônicos. Enquanto o Family Computer, ou Famicom para os mais chegados, já brilhava na terra do Sol nascente, no ocidente a situação era bem distinta.

O modelo de negócios que deu certo desde o Magnavox Odyssey já dava sinais claros de estagnação. As mentes por trás dos jogos não recebiam o merecido e os trabalhadores começaram a ficar insatisfeitos. Após a derrocada da Atari, os desenvolvedores ocidentais se organizaram em estúdios third party e passaram a produzir de maneira independente os próprios títulos, sem lucro para as fabricantes de consoles. Em resumo, a indústria colapsou sobre si mesma.

Empresas como a Activision e a Eletronic Arts foram fundadas nessa época, mas grande parte dos estúdios não tinha um compromisso tão grande com a qualidade e o resultado para o consumidor era de muitos games ruins nas prateleiras e um futuro nebuloso pela frente. Pelo menos até que a Nintendo decidisse entrar no mercado americano com tudo.

No entanto, um fator decisivo para o sucesso dessa empreitada foi a política de controle de qualidade da empresa, que obrigava os jogos a serem licenciados antes de poderem ser lançados para o NES. Com isso, a Nintendo evitou o prejuízo com os third parties e garantiu um conteúdo de qualidade para os jogadores.

Na época, foi importante, mas essa medida foi a semente do que se tornaria um grande problema da empresa: a relação com os estúdios third party. Com games próprios de altíssimo nível e franquias extremamente bem sucedidas, a Nintendo construiu sua estrada de tijolos sobre títulos como Mario, Zelda, Pokémon e Star Fox. As restrições para o lançamento de jogos de terceiros possibilitou a revitalização da indústria de games no ocidente e, com isso, o florescimento de novos estúdios e fabricantes de consoles ao redor do mundo.

Hoje o cenário é outro e exatamente esse comportamento fez com que a Big N se isolasse no mercado para produzir seus produtos com um público muito nichado em mente. 30 anos depois de dar um Max Revive aos consoles de mesa, será que a Nintendo conseguirá fazer isso com seu próprio console?


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Estamos chegando a um momento crucial da geração atual de videogames. Por um lado, o PS4 e o Xbox One precisam começar a se consolidar com bibliotecas mais robustas e realmente interessantes, não apenas jogos-teste e adaptações de versões anteriores,  ao mesmo tempo que a geração passada chega mais perto de estagnar, enfim virando história e dando espaço para o futuro. No entanto, a nova geração está demorando um pouco mais do que o esperado para emplacar.

Na história dos videogames, sempre houve um salto enorme de tecnologia com a chegada de novos consoles, bem demonstrada pela capacidade gráfica de cada um. A era dos 8 e 16 bits introduziu os games num geral, até a chegada dos jogos em 3D com Nintendo 64 e seus amigos. Já o trio Xbox, PS2 e Gamecube representou uma transição entre a contagem por bits e a contagem por resolução, além da fixação do eixo Z nos jogos e esboços de uma rede online.

Alguns anos depois veio o Xbox 360 e o PS3, com os primeiros jogos em HD e totalmente conectado à internet: pela primeira vez um console quebrava a barreira dos jogos para também disponibilizar outras formas de entretenimento por meio da rede. Não dá para esquecer também a popularização do multiplayer online e do DLC, duas adições que se estabeleceram muito bem no passar dos anos, para o bem ou para o mal.

Enfim chegamos à nova geração, de PS4 e Xbox One, e qual foi o grande avanço tecnológico deles? As redes foram apenas melhoradas, os gráficos estão com dificuldade de chegar aos 1080p esperados, nada de surpreendente foi revelado. O Kinect 2.0 pode até ter vantagens em cima de seu antecessor, mas nem os desenvolvedores da casa estão muito empolgados para trabalhar com controles de movimento. A Microsoft tentou vender no começo do One sua característica de “central definitiva de entretenimento”, só que sem jogos interessantes para chamar o público, não há Netflix e ESPN que ajudem.

Mesmo que devagar, a biblioteca do PS4 cresceu num ritmo um pouco mais acelerado que a do concorrente, o que não significa que ele não tenha seus problemas. A PSN, um dos principais destaques da marca e o único meio de se jogar online, não consegue aguentar o número de acessos, e rumores acerca de um PS4 Slim coloca compradores em alerta, afinal todos querem ter a versão mais nova e poderosa ao invés do peso de papéis preto.

Até colocando o WiiU e seu Gamepad na conta é difícil encontrar algo incrível que justifique o aumento de preço nos jogos e nos consoles. A Nintendo apostou em um “controle-tablet”, e até trouxe jogos que fizessem essa aposta dar certo, mas acabou perdendo na fraquíssima rede online e com configurações de hardware presas entre o passado e o presente.

Com tão pouca mudança, a geração passada acaba satisfazendo parte dos jogadores, principalmente os que não estão prontos para investir o próximo salário em um hardware mais atual. PSN e Live ainda funcionam nos videogames antigos e alguns jogos ainda são lançados neles, como é o caso de Rise of the Tomb Raider no 360. Mesmo que acontecimentos como esse tendam a ser mais raros, os três principais jogos do ano passado, Destiny, Shadow of Mordor e Dragon Age: Inquisition, chegaram tanto para os consoles novos quanto para os antigos.

Apesar do cenário pessimista atual, o Xbox One e o PS4 não estão fadados ao fracasso. Lentamente as empresas estão recolhendo as peças e conseguindo evoluir, é apenas questão de tempo para desenvolvedoras darem uma acelerada e os sucessos aparecerem com mais frequente, só que é mais seguro observar isso a uma certa distância do que mergulhar de cabeça nessa piscina meio vazia.


Um dos jogos mais aguardados do campeonato, Keyd Stars e INTZ protagonizam um jogo de mais de uma hora na terceira semana de CBLoL. Um pouco abaixo na tabela, CNB e Jayob fazem dois jogos bem disputados, talvez os mais interessantes do final de semana. Hoje no Kills/Deaths – Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da terceira semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri (salve alguns imprevistos). A estrutura sempre mantém seu padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A terceira edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!


A segunda semana do CBLoL foi importantíssima. O primeiro lugar foi decidido entre INTZ e CNB, enquanto a Kabum Black precisava recuperar os -3 pontos que tinha na tabela e os mais cotados a ganhar, paiN e Keyd Stars, precisavam sair da marca de um ponto. Hoje no Kills/Deaths – Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da segunda semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri. Como alguns imprevistos nos atingiram, Tiago “Karukato” fez uma participação especial nos comentários, e no trash talk. A estrutura, porém, manteve seu padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A segunda edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!


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Num primeiro momento, baixar um RPG classificado como “Free” no Steam pode dar um certo frio na barriga. Talvez o jogo não seja agradável logo de cara, ou comece a apresentar problemas depois de algumas horas de gameplay, ou pior, tenha certas áreas, itens ou até mesmo o resto da história disponível por uma “pequena taxa” que na verdade não tem nada de pequena. No entanto, esse não é o caso de Path of Exile, ou Caminho do Exilado numa tradução livre. A história se passa nas terras de Wraeclast, lar de um poderoso império no passado, mas que agora é a casa de criminosos e outros indivíduos que foram considerados perigosos e no topo de tudo isso, uma maldição assola a ilha.

Apesar de ser um RPG, não existe uma customização de personagens, todos eles são predefinidos, cada um com sua classe, que são bem conhecidas por aqueles que gostam do gênero: Templar, Shadow (Rogue), Marauder (Tank), Ranger, Duelist (Dual-Wield), Witch e uma classe “extra” chamada Scion que após ser liberada, pode se tornar qualquer uma das classes citadas, mas para isso é necessário terminar o jogo ao menos uma vez.

Falar do visual é um tanto quanto complicado num primeiro momento, o jogo parece ter um visual extremamente simples, mas conforme se prossegue na história percebe-se a riqueza dos detalhes, principalmente na ambientação, seja em uma floresta densa habitada por perigosos animais ou em um castelo guardado por suas estátuas. A trilha sonora encaixa perfeitamente com os ambiente de várias maneiras, parece até que o ritmo do jogo é ditado por ela.

O diferencial de Path of Exile, no entanto, não está em nenhum dos pontos acima ou mesmo no gameplay, que é semelhante ao de outros clássicos do gênero, como a série Diablo, mas sim na liberdade que o jogador tem de fazer seu personagem e isso fica bem claro desde o primeiro momento em que a “Skill Tree” é aberta.

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Existem algumas limitações na primeira vez que se cria um personagem, o jogador é orientado a seguir um certo caminho dependendo de sua classe, mas em nenhum momento é forçado a se manter em algo. A partir do momento que a classe Scion é liberada, no entanto, as possibilidade de constituição são praticamente infinitas e variadas, mas mais importantes, são funcionais. Isso quer dizer que no início do game fazer um “battlemage” provavelmente não vai funcionar, mas uma vez que a campanha tenha sido concluída e que a Scion é liberada, isso muda.

Outro diferencial do jogo é que, apesar da extensa Skill Tree, nada disso lhe possibilita utilizar uma magia. Isso quer dizer que mesmo que você tenha todos os pontos possíveis, você não pode jogar uma bola de fogo nos inimigos. Para isso, são necessárias “Gemas de habilidade” que são obtidas ao longo do jogo. Essas gemas são acopladas em “Slots” de itens em seu inventário. É possível, ainda, conectar os Slots de forma que uma gema de suporte melhore ou modifique o efeito da primeira. E não para por aí, conforme você utiliza uma magia o poder da gema aumenta, dando novos efeitos e mais força para elas.

Para exemplificar, imagine um Ranger com três dessas gemas, uma delas de habilidade e duas de suporte. A de habilidade lança quatro flechas em um cone, a primeira de suporte aplica uma chance de 40% de causar temor no alvo e a segunda de suporte dá 40% de penetrar o alvo e atingir um possível alvo que esteja atrás dele. Com o tempo e experiência, as quatro flechas podem se tornar 5 e as probabilidades das runas de suporte funcionarem aumenta. Path of Exile também não conta com um sistema de moeda propriamente dito, ao invés disso os chamados “Orbs” são utilizado na economia do jogo.

Além disso tudo, a desenvolvedora Grinding Gears está constantemente expandindo o jogo e lançando updates e interagindo com os jogadores, principalmente através de eventos. Na presente data, o jogo conta com duas expansões: “Sacrifice of the Vaal” lançada em Março de 2014 e “Forsaken Masters” lançada em Agosto de 2014. A primeira incluiu um modo PvP, novos monstros, áreas e itens e a segunda incluiu novas quests e NPCs. Um novo Ato está sendo desenvolvido mas ainda sem data de lançamento prevista. O jogo, atualmente, sobrevive através de duas formas, da venda de itens que são exclusivamente cosméticos, ou seja, não te dão nenhum tipo de vantagem e do aumento do seu “Storage” para guardar itens.

poerandom


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