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Estamos chegando a um momento crucial da geração atual de videogames. Por um lado, o PS4 e o Xbox One precisam começar a se consolidar com bibliotecas mais robustas e realmente interessantes, não apenas jogos-teste e adaptações de versões anteriores,  ao mesmo tempo que a geração passada chega mais perto de estagnar, enfim virando história e dando espaço para o futuro. No entanto, a nova geração está demorando um pouco mais do que o esperado para emplacar.

Na história dos videogames, sempre houve um salto enorme de tecnologia com a chegada de novos consoles, bem demonstrada pela capacidade gráfica de cada um. A era dos 8 e 16 bits introduziu os games num geral, até a chegada dos jogos em 3D com Nintendo 64 e seus amigos. Já o trio Xbox, PS2 e Gamecube representou uma transição entre a contagem por bits e a contagem por resolução, além da fixação do eixo Z nos jogos e esboços de uma rede online.

Alguns anos depois veio o Xbox 360 e o PS3, com os primeiros jogos em HD e totalmente conectado à internet: pela primeira vez um console quebrava a barreira dos jogos para também disponibilizar outras formas de entretenimento por meio da rede. Não dá para esquecer também a popularização do multiplayer online e do DLC, duas adições que se estabeleceram muito bem no passar dos anos, para o bem ou para o mal.

Enfim chegamos à nova geração, de PS4 e Xbox One, e qual foi o grande avanço tecnológico deles? As redes foram apenas melhoradas, os gráficos estão com dificuldade de chegar aos 1080p esperados, nada de surpreendente foi revelado. O Kinect 2.0 pode até ter vantagens em cima de seu antecessor, mas nem os desenvolvedores da casa estão muito empolgados para trabalhar com controles de movimento. A Microsoft tentou vender no começo do One sua característica de “central definitiva de entretenimento”, só que sem jogos interessantes para chamar o público, não há Netflix e ESPN que ajudem.

Mesmo que devagar, a biblioteca do PS4 cresceu num ritmo um pouco mais acelerado que a do concorrente, o que não significa que ele não tenha seus problemas. A PSN, um dos principais destaques da marca e o único meio de se jogar online, não consegue aguentar o número de acessos, e rumores acerca de um PS4 Slim coloca compradores em alerta, afinal todos querem ter a versão mais nova e poderosa ao invés do peso de papéis preto.

Até colocando o WiiU e seu Gamepad na conta é difícil encontrar algo incrível que justifique o aumento de preço nos jogos e nos consoles. A Nintendo apostou em um “controle-tablet”, e até trouxe jogos que fizessem essa aposta dar certo, mas acabou perdendo na fraquíssima rede online e com configurações de hardware presas entre o passado e o presente.

Com tão pouca mudança, a geração passada acaba satisfazendo parte dos jogadores, principalmente os que não estão prontos para investir o próximo salário em um hardware mais atual. PSN e Live ainda funcionam nos videogames antigos e alguns jogos ainda são lançados neles, como é o caso de Rise of the Tomb Raider no 360. Mesmo que acontecimentos como esse tendam a ser mais raros, os três principais jogos do ano passado, Destiny, Shadow of Mordor e Dragon Age: Inquisition, chegaram tanto para os consoles novos quanto para os antigos.

Apesar do cenário pessimista atual, o Xbox One e o PS4 não estão fadados ao fracasso. Lentamente as empresas estão recolhendo as peças e conseguindo evoluir, é apenas questão de tempo para desenvolvedoras darem uma acelerada e os sucessos aparecerem com mais frequente, só que é mais seguro observar isso a uma certa distância do que mergulhar de cabeça nessa piscina meio vazia.


Um dos jogos mais aguardados do campeonato, Keyd Stars e INTZ protagonizam um jogo de mais de uma hora na terceira semana de CBLoL. Um pouco abaixo na tabela, CNB e Jayob fazem dois jogos bem disputados, talvez os mais interessantes do final de semana. Hoje no Kills/Deaths – Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da terceira semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri (salve alguns imprevistos). A estrutura sempre mantém seu padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A terceira edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!


A segunda semana do CBLoL foi importantíssima. O primeiro lugar foi decidido entre INTZ e CNB, enquanto a Kabum Black precisava recuperar os -3 pontos que tinha na tabela e os mais cotados a ganhar, paiN e Keyd Stars, precisavam sair da marca de um ponto. Hoje no Kills/Deaths – Análises comentamos tudo isso e vários outros detalhes da segunda semana do campeonato!

O KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri. Como alguns imprevistos nos atingiram, Tiago “Karukato” fez uma participação especial nos comentários, e no trash talk. A estrutura, porém, manteve seu padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

A segunda edição do KDA pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!


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Num primeiro momento, baixar um RPG classificado como “Free” no Steam pode dar um certo frio na barriga. Talvez o jogo não seja agradável logo de cara, ou comece a apresentar problemas depois de algumas horas de gameplay, ou pior, tenha certas áreas, itens ou até mesmo o resto da história disponível por uma “pequena taxa” que na verdade não tem nada de pequena. No entanto, esse não é o caso de Path of Exile, ou Caminho do Exilado numa tradução livre. A história se passa nas terras de Wraeclast, lar de um poderoso império no passado, mas que agora é a casa de criminosos e outros indivíduos que foram considerados perigosos e no topo de tudo isso, uma maldição assola a ilha.

Apesar de ser um RPG, não existe uma customização de personagens, todos eles são predefinidos, cada um com sua classe, que são bem conhecidas por aqueles que gostam do gênero: Templar, Shadow (Rogue), Marauder (Tank), Ranger, Duelist (Dual-Wield), Witch e uma classe “extra” chamada Scion que após ser liberada, pode se tornar qualquer uma das classes citadas, mas para isso é necessário terminar o jogo ao menos uma vez.

Falar do visual é um tanto quanto complicado num primeiro momento, o jogo parece ter um visual extremamente simples, mas conforme se prossegue na história percebe-se a riqueza dos detalhes, principalmente na ambientação, seja em uma floresta densa habitada por perigosos animais ou em um castelo guardado por suas estátuas. A trilha sonora encaixa perfeitamente com os ambiente de várias maneiras, parece até que o ritmo do jogo é ditado por ela.

O diferencial de Path of Exile, no entanto, não está em nenhum dos pontos acima ou mesmo no gameplay, que é semelhante ao de outros clássicos do gênero, como a série Diablo, mas sim na liberdade que o jogador tem de fazer seu personagem e isso fica bem claro desde o primeiro momento em que a “Skill Tree” é aberta.

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Existem algumas limitações na primeira vez que se cria um personagem, o jogador é orientado a seguir um certo caminho dependendo de sua classe, mas em nenhum momento é forçado a se manter em algo. A partir do momento que a classe Scion é liberada, no entanto, as possibilidade de constituição são praticamente infinitas e variadas, mas mais importantes, são funcionais. Isso quer dizer que no início do game fazer um “battlemage” provavelmente não vai funcionar, mas uma vez que a campanha tenha sido concluída e que a Scion é liberada, isso muda.

Outro diferencial do jogo é que, apesar da extensa Skill Tree, nada disso lhe possibilita utilizar uma magia. Isso quer dizer que mesmo que você tenha todos os pontos possíveis, você não pode jogar uma bola de fogo nos inimigos. Para isso, são necessárias “Gemas de habilidade” que são obtidas ao longo do jogo. Essas gemas são acopladas em “Slots” de itens em seu inventário. É possível, ainda, conectar os Slots de forma que uma gema de suporte melhore ou modifique o efeito da primeira. E não para por aí, conforme você utiliza uma magia o poder da gema aumenta, dando novos efeitos e mais força para elas.

Para exemplificar, imagine um Ranger com três dessas gemas, uma delas de habilidade e duas de suporte. A de habilidade lança quatro flechas em um cone, a primeira de suporte aplica uma chance de 40% de causar temor no alvo e a segunda de suporte dá 40% de penetrar o alvo e atingir um possível alvo que esteja atrás dele. Com o tempo e experiência, as quatro flechas podem se tornar 5 e as probabilidades das runas de suporte funcionarem aumenta. Path of Exile também não conta com um sistema de moeda propriamente dito, ao invés disso os chamados “Orbs” são utilizado na economia do jogo.

Além disso tudo, a desenvolvedora Grinding Gears está constantemente expandindo o jogo e lançando updates e interagindo com os jogadores, principalmente através de eventos. Na presente data, o jogo conta com duas expansões: “Sacrifice of the Vaal” lançada em Março de 2014 e “Forsaken Masters” lançada em Agosto de 2014. A primeira incluiu um modo PvP, novos monstros, áreas e itens e a segunda incluiu novas quests e NPCs. Um novo Ato está sendo desenvolvido mas ainda sem data de lançamento prevista. O jogo, atualmente, sobrevive através de duas formas, da venda de itens que são exclusivamente cosméticos, ou seja, não te dão nenhum tipo de vantagem e do aumento do seu “Storage” para guardar itens.

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2015 é o ano da Nintendo?

Autor: Em: Artigos/ Nintendo Data: 26/01/2015 às 21:02

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Grande parte dos textos que posto por aqui têm uma interrogação no título, e esse não é diferente. A Nintendo vem se isolando tanto da indústria de games e cavando um caminho tão alternativo que seu futuro se tornou incerto demais para cravar exclamações acerca do assunto.

O que resta são dúvidas sobre a empresa que salvou os videogames em 1985. Três décadas após a derrocada da Atari e a ascensão da Nintendo, estaríamos presenciando o fim de uma era?

A Big N tem uma história centenária e já enfrentou desafios gigantescos para sobreviver, mas ela chegou em uma encruzilhada que realmente parece preocupante. Não, a empresa não vai acabar. Mas pela primeira vez ela parece ter perdido a capacidade de se reinventar como sempre tivera.

Uma companhia que começou vendendo cartas, entrou em diversos ramos – de utensílios domésticos à hotelaria – e se consagrou como uma das maiores empresas de videogames do mundo sabe criar novos caminhos. Foi assim que ela desenvolveu jogos que mudaram a indústria para sempre.

A Nintendo ditou as regras do mercado de games soberana até o lançamento do Game Cube. A virada do milênio parece ter trazido ventos agourentos para a gigante de Kyoto. Claro que houve a intensa rivalidade com a Sega na década de 90, mas analisando os produtos de ambas, quem dava as cartas nessa disputa era a casa do Mario. Alex Kidd, Sonic e companhia simplesmente entraram no jogo dela e a combateram de igual para igual.

Quem realmente subverteu as regras da competição foi a Sony, que chegou de paraquedas no setor de consoles – por culpa da própria Nintendo, que não consolidou a parceria que já estava quase estabelecida para o que seria o leitor de CDs do N64 – e causou um grande tumulto. O PlayStation chegou para bater de frente com a hegemonia da Big N.

A história mostrou que a Nintendo sabe agir na liderança, sendo pioneira e audaciosa. No entanto, quando ela tem de correr atrás de um oponente, não sabe ser ousada o suficiente e se esconde por trás de sua imensa base de fãs. Ao invés de seguir o rastro deixado pelo PlayStation – como a Microsoft fez com o primeiro Xbox -, ela tentou abrir uma vertente própria com o Game Cube, o que acabou não sendo muito bem sucedido.

É claro que a empresa se reergueu magistralmente com o lançamento do Wii, em 2006. No entanto, esse console foi um fenômeno curioso, pois ele se consolidou como o segundo aparelho de todos. Mais uma vez, a Nintendo se escondia sob a capa de seus milhões de fãs ardorosos e apaixonados, e a verdadeira briga se deu entre Sony e Microsoft. A consequência, no entanto, é que a Big N ficou isolada dos gamers mais hardcore;

O Wii U prometeu se aproximar desse público, mas o que aconteceu foi que ela se distanciou dos casuais que havia conquistado na geração anterior e ainda por cima não chegou nem perto de despertar a curiosidade dos jogadores de longa data. A Nintendo se tornou uma empresa de nicho, fazendo jogos não para o público mainstream, mas para os nintendistas fanáticos.

É importante dizer que estamos analisando o mercado de consoles de mesa, pois ela continua imbatível nos portáteis – pelos motivos que já foram abordados nesse texto. Mas o fato é que a Big N precisa tomar uma atitude, e uma das esperanças se encontra no novo Zelda do Wii U. Um dos problemas da empresa é que ela nunca aceitou muito bem ser influenciada, tentando sempre abrir caminho, e nunca seguir tendências. Finalmente, a Nintendo anunciou Zelda se tornaria um sandbox, gênero essencialmente ocidental, vindo de séries como GTA.

Claro que é muito cedo para dizer se ela vai voltar aos tempos de glória, se vai continuar estagnada ou se vai desaparecer de vez. Mas 2015 pode ser um ano chave para o futuro da Nintendo.


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Não é de hoje que empresas da velha-guarda se aventuram na ideia de mudar completamente os estilos de seus mais famosos jogos para se adequar – ou não – as tendências atuais e aos novos jogadores em potencial. Konami, SEGA, Capcom e várias outras são exemplos de empresas que apostaram na modernidade e por muitas vezes fizeram grandes títulos praticamente perderem suas identidades. Mas o que fazer quando a nostalgia bate e se mistura com a vontade de se ter uma experiência nova? A resposta para isso pode estar nos jogos fã-made.

Esse estilo peculiar de jogos não é atual. O próprio P2 já falou sobre alguns deles, como Mega Man Vs Street Fighter – um fantástico cross-over adventure entre o robô azul e os lutadores da Capcom que consegue matar a saudade da era de ouro dos 8 bits, além de contar com jogabilidade e dificuldade impecáveis. Outro jogo que também entra na lista – apesar de tender para o lado “indie” – é Cave Story, o notório título que abraça o estilo Metroidvania e conquistou até mesmo a atenção da Nintendo.

O que ambos títulos têm em comum é o fato de que foram feitos por fãs das séries que marcaram suas vidas de alguma maneira. O mundo atual dos games parece sentir essa necessidade de nostalgia, o que explica o sucesso de grande games como Shovel Knight, Rock’n Roll Racing Remake (Motor Rock) e Road Redemption, sucessor espiritual do glorioso Road Rash que ainda não foi lançado mas que já carrega um hype imenso nas costas.

De volta ao Mega Man, que fora praticamente enterrado pela Capcom, este veio recebendo destaque nos últimos anos pela sua fã-base, uma vez que sua comunidade há tempos vem pedindo um novo jogo. Não é atoa que nos últimos 3 anos tivemos três títulos que levam o nome do robô azul, mas que foram feitos de maneira totalmente independente. São eles: Mega Man Vs Street Figher, como já citado; Mega Man Unlimited, que teve participação especial na última maratona de Speedruns realizada para arrecadação de fundos contra o câncer e por último, mas não menos importante, o novíssimo Mega Man: Revenge of the Fallen, que traz mais de 20 fases e 10 bosses para ser enfrentados. Todos os jogos seguem o estilo gráfico e sonoro da era 8 bits.

Outros nomes conhecidos também estão na mira dos fãs old-school. A série Metroid, que junto com Castlevania, consolidou o estilo de progresso não-linear também sofreu mudanças drásticas ao longo de sua história. Mudando o estilo plataforma para um completo FPS de exploração – apesar de que a maioria dos jogadores tenha gostado de tal ideia -, muitos sentem falta de um game com base nas suas raízes, algo que foi muito bem executado em Metroid: Zero Mission, remake do título original para NES que foi lançado para o GBA.

E foi pensando nisso que surgiu o Another Metroid 2 Remake, ou AM2R. Com o título auto-explicativo, o projeto visa trazer um remake completo de Metroid 2: Return of Samus, lançado originalmente para o Game Boy Classic, e promete ser para Metroid 2 o que Metroid: Zero Mission foi para Metroid. Outro ponto interessante sobre o projeto é que seu desenvolvimento não é rápido, mas vem sendo feito de maneira constante e conta com demos bastante promissoras que podem ser baixadas em seu site oficial.

Esses foram apenas uma amostra de como a uma comunidade determinada pode dar vida a títulos memoráveis que, uma vez lançados, com certeza entrarão para o hall da fama da indústria de games, mesmo que não sejam feitos por suas indústrias originais. O fator nostalgia de fato pode ser peça chave para o sucesso de um game que, quando unido a qualidade, tornam-se a receita completa para o surgimento de um clássico.

Nota do editor: O foco do artigo pôde parecer Mega Man,  já que esse tem recebido mais atenção nos últimos tempos, mas sabemos que muitos outros jogos também merecem atenção especial. Então fica a dica de pesquisa dos seguintes títulos: Mother 4, Eagleland, Mega Man X: Corrupted, e Streets of Rage Remake. Com certeza vocês não irão se arrepender!


Enfim estreia o CBLoL, e junto com o torneio que irá revelar o melhor time brasileiro de League of Legends, começamos efetivamente o Kills/Deaths – Análises. O programa semanal do PlayerTwo sobre o competitivo de League já dá as caras com um visual novo, horário definido e muito papo sobre a rodada dessa semana.

A partir de agora, o KDA vai ao ar toda segunda-feira as 21h, horário de Brasília, no canal PlayerTwoBR da Twitch com a mesma equipe fixa: Bernardo “Paradiso”, Diego “Dog”, João “Fokinha” e Luigi Olivieri (salvo alguns imprevistos). A estrutura também manterá um padrão, com uma análise detalhada de cada jogo da última rodada do CBLoL seguida de uma discussão sobre as posições na tabela. Logo depois vem uma prévia do que acontecerá na próxima rodada e as expectativas em relação aos jogos, finalizando então com perguntas enviadas pelo chat.

Esse sistema já foi adotado nessa edição, que pode ser assistida pelo vídeo acima ou então ouvida no player abaixo. Muito ocupado para se preocupar com isso agora? É possível baixar o Kills/Deaths – Análises no player também!


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Hoje dou início à minha nova coluna: Lendas do League. Os posts terão como foco times e jogadores que fizeram história no League Of Legends e que suas contribuições foram tão grandes ao ponto de poder chamá-los de lendas. A primeira equipe lendária será a da Moscow Five, um dos times mais dominantes do ano de 2012. A formação mágica era formada pelo top laner Eugene “Darien” Mazaev, o jungler Daniel “Diamondprox” Reshetnikov, o mid laner e capitão Alexey “Alex Ich” Ichetovkin e a bot lane era composta pelo AD Carry Eugene “Genja007” Andryushine e o support Edward “GoSu Pepper” Abgaryan. Os cinco jogadores permaneceram juntos desde Dezembro de 2011, quando ainda pertenciam ao Team Empire até Junho de 2013 quando GoSu Pepper, agora com o IGN de EdWard, saiu para jogar o LCS NA com o Team Curse.

O que mais impressiona nessa line-up é a quantidade de bons resultados e regularidade. No ano de 2012, o time jogou oito campeonatos presenciais, sempre ficando no top 4, chegaram à cinco finais e venceram quatro delas. No mesmo período, jogou 62 partidas tendo um cartel de 45 vitórias e 17 derrotas, consolidando um winrate de 73%. Somente três equipes tinham um histórico de vitória em confrontos diretos contra a Moscow Five: a Counter Logic Gaming EU (5 vitórias contra 4 da M5), a Taipei Assassins (5 vitórias contra 1) e o Team World Elite (2 vitórias contra nenhuma). Tendo como base séries melhor de três, os números continuam a impressionar: 15 vitórias e somente 5 derrotas. Quatro times realizaram a proeza de ganhar dos russos em uma MD3: Counter Logic Gaming EU (Dreamhack Summer 2012), Taipei Assassins (Season 2 World Championship e IPL5) e o Team World Elite (IPL5)

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Em uma entrevista antes do campeonato mundial de 2012, Alex Ich afirmou que a Moscow Five não tinha rivais e que os únicos obstáculos que eles tinham em seu caminho eram eles mesmos. Nesse ponto, vou tomar a liberdade de discordar em parte do jogador e listar dois grandes adversários dos russos no ano de 2012:

  • Counter Logic Gaming EU:

Em primeiro lugar, a CLG EU foi o time que mais jogou contra a Moscow Five no ano de 2012 (nove vezes) e um dos poucos capazes de ter um histórico de vitória contra eles. A rivalidade só aumenta quando eles se encontraram duas vezes em finais de campeonato sendo que cada um ganhou uma. Quatro vitórias para um lado, cinco para outro, um título pra cá e um pra lá. Se não bastassem os confrontos diretos entre os times ser tão parelhos, a cereja do bolo fica pelo fato que esses eles tinham estilos de jogo praticamente opostos: os russos sempre inovando e criando estratégias agressivas e o mix europeu jogando de forma conservadora ficando famosa por viradas e teamfights épicas no lategame.

  • Taipei Assassins:

Na minha opinião, os únicos que foram capazes de parar a máquina russa de forma convincente. A rivalidade surgiu no mundial quando se encontraram na semifinal do torneio e a Taipei Assassins ganhou de 2-1 avançando para a final. No IPL5 se enfrentaram duas vezes: uma na fase de grupos e uma na loser’s bracket, onde os asiáticos saíram vitoriosos em ambas as ocasiões. Das três vezes que a Moscow Five não chegou à final de um campeonato, duas foram por causa do time de Taiwan, se consolidando como a kriptonita dos russos.

Quando somamos a consistência que o time tinha em se manter no topo com as inúmeras inovações feitas no meta-game (sendo as mais famosas a consolidação de estratégias de snowball e o aperfeiçoamento do counter jungle) e o fato que nenhum jogador foi substituído durante seu período de ouro me faz considerar a Moscow Five como uma das equipes mais geniais da história do League of Legends.


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Depois de anos esperando, finalmente é chegada a hora: o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), organizado pela própria Riot e nos moldes da LCS, vai começar. Aproveitando o início do torneio em 17 de Janeiro, o PlayerTwo resolveu entrar nessa onda e começar seu próprio programa de análises sobre League, o Kills/Deaths-Análises.

A motivação de criar o K/D/A veio do entusiasmo de parte da equipe sobre League of Legends e da vontade dos mesmos em repassar um pouco de conhecimento, tanto para quem acompanha fervorosamente os torneios quanto para quem é muito ocupado para assistir os jogos ou se interessa apenas nos resultados.

O episódio piloto, gravado na terça-feira em nosso canal da Twitch, contou com uma apresentação dos membros-fixos Bernardo “Paradiso” Pereira, Diego “Dog” Couto, João “Fokinha” de Faria e Luigi Olivieri, uma explicação do formato do programa, análise do formato e dos times do CBLoL e uma rodada de perguntas com os espectadores da transmissão. A produção foi simples neste piloto, mas já estamos trabalhando para melhorar a qualidade visual.

Assim como em vídeo, o programa pode ser ouvido e baixado apenas em áudio como podcast, ambos disponíveis a seguir. Links importantes também estão dispostos abaixo para ajudar a acompanhar.


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Quais são as características que um jogo precisa ter para ser bom para você? Gráficos exuberantes? Trilhas sonoras composta por uma orquestra? One Finger Death Punch está aí para mostrar que você não precisa ter elementos muito complexos para se ter um bom e divertido jogo.

Se você já assistiu a uma animação do Xiao Xiao, saiba que você está velho você saberá do que esse jogo se trata. Ele é nada mais, nada menos, que bonecos de palito brigando entre si. Seu personagem encontra-se no meio da tela e terá de enfrentar ondas de inimigos vindo de ambos os lados.

Você precisa apertar apenas dois botões para controlar o seu personagem: botão esquerdo ou direito do mouse. Sim, somente isso, você apenas ataca para a esquerda ou para a direita. Seu personagem se movimenta de acordo para onde você ataca, logo, caso queira ir mais para a direita, você precisa ter sorte para vir mais inimigos por aquele lado.

A pontuação do jogo é dada considerando se você passou da fase sem levar um hit, sem errar um golpe e quantos inimigos derrotou. Como precisão é necessário para se dar bem e ganhar mais pontos, os comandos possuem um ótimo tempo de resposta, então ele irá de acordo com sua velocidade de apertar o mouse. Isso acaba tornando One Finger Death Punch uma boa forma de aquecer os dedos e os reflexos.


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